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[开发测试]【游戏编程扯淡精粹】单元测试

【游戏编程扯淡精粹】单元测试

我的使用体验

单元测试是公司不太重视的,我尝试了一下,先从自己负责的代码模块开始做

经过一个月的努力后,我放弃了,并且又过了一段时间,把代码恢复成原样

这次实验不利的原因有:

  • 策划需求不稳定,然后对应的代码功能,用例都需要推翻,维护成本很高,需求都应付不过来,哪还能测试呢?
  • 依赖注入需要对代码进行较大改动,使得代码复杂化,我觉得别人不知道我在做依赖注入,他是不能理解我为什么这么写的
  • 依赖注入的难点,是引擎框架,entity和property(属性同步),这个太繁琐了

业务需求不稳定,是阻碍单元测试的根本原因

依赖注入(DP/DI)

  • 基本思想:将延时,随机数等影响测试的内容抽取出来,使用mock替代
  • 我的使用体验:使得代码复杂化,需要权衡测试的价值,最终在项目开发中放弃

time.sleep要耗时

通过构造函数的依赖注入解耦,真实运行时选择time库注入,测试时注入mock
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被测试的scheduler类
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测试scheduler的单元测试类
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Mock

Mock的作用是前后端分离开发,前端需要mock后端的接口数据,避免阻塞前端开发和测试
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覆盖率

覆盖率很像缓存,缓存的miss rate才是重要的,覆盖率没覆盖到的地方才是重要的

没有覆盖的往往是一些细小的分支,却是BUG的温床

我的使用体验:单元测试量不够,要做到全覆盖需要很多时间编写用例

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加:2022-01-25 10:52:56  更:2022-01-25 10:53:30 
 
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