- Photon获取App ID
- 导入PUN2至Unity素材
- 当App ID输入并Setup Project。完成后会使所有的连接设置可以在PhotonServerSetting中进行编辑
- 在PhotonServerSetting中PUN Logging 调制Full 显示全部信息,以便知道是否成功连接
- 在脚本中添加命名空间Photon.Pun,Photon.Realtime再以OnConnectedToMaster()方法连接服务器并创建房间用UI中的InputField类型创建房间名字和玩家名字
在触发开始游戏事件时候赋值
public InputField roomName;
public InputField playerName;
public void PlayButton() {
PhotonNetwork.NickName = playerName.text;
}
using Photon.Pun;
public class Launcher : MonoBehaviourPunCallbacks{
void Start(){
PhotonNetwork.ConnectUsingSettings();
}
public override void OnConnectedToMaster(){
base.OnConnectedToMaster();
Debug.Log("Connect service complete");
}
}
if(roomName.text.Length < 2)
return;
RoomOptions options = new RoomOptions {MaxPlayers = 4};
PhotonNetwork.JoinOrCreateRoom("roomName.text",option, default);
在Player身上添加Photon View组件,其功能让服务器监控游戏对象,Oberserved Components,用于添加监控游戏对象的组件。对Animator 的监控能调整改变动画的间歇性传输或者连续性传输。注意:如果该游戏对象用Trigger组件,确保该组件在最后一项,如:Death。防止逐帧传输动画丢失。
- 确保玩家控制的是当前角色需要在Controller脚本中加入if判断photonView.IsMine和判断是否连接上服务器,若为false,则返回0;
using Photon.Pun;
public class PlayerController : MonoBehaviourPun{
void Update(){
if (!photonView.IsMine && PhotonNetwork.IsConnected)
return;
}
}
- 将Player预制体拖到PhotonServerSetting目录下的Resource文件下。
并设置预制体名称、开始的Position、旋转角度
public override void OnJoinedRoom(){
base.OnJoinedRoom();
PhotonNetwork.Instantiate("PrefabName",new Vector3(1,1,0),Quaternion.identity, 0);
}
- 角色名称利用UI.Text在Awake()赋值并用SpirteRender组件反之名字跟着游戏对象翻转
if (photonView.IsMine)
nameText.text = PhotonNetwork.NickName;
else
nameText.text = photonView.Owner.NickName;
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