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[游戏开发]【Unity3d实战开发】第3章 三消小游戏制作(二) 启动器场景、介绍通用模块与框架 |
文章目录Unity Editor基础视图介绍该小节仅面向未接触过Unity的读者,已经了解甚至熟悉Unity的读者可自行跳到下个章节。 为了方便介绍,请各位读者先点击右上角的切换布局按钮,切换成
可能刚接触Unity的读者看到这瞬间就懵了,似乎说了很多奇奇怪怪的东西,没有关系,我们先抓住最基本的重点:
启动器场景(根场景)的秘密上文我们已经提到,在Unity的设计中,游戏运行时必定至少有一个场景处于激活状态,所以我们通常会设置一个场景为 在该项目中,我们的
点击下图标记的按钮,在弹出的菜单中点击
如果能正常打开,点击此处。 如果没能正常打开,那么返回Unity,点击菜单栏
关于TinaX的那些事依赖注入与控制反转在讲 实际上我也纠结过是否提到这两个概念,因为有不少读者应该是刚接触的编程。但考虑到养成习惯需要时间,而一开始就养成一些好习惯利大于弊。 抛开一些花里胡哨的噱头不谈, 关于 TinaX提供的通用服务TinaX为我们封装了不少游戏开发常用的服务,让我们不用造轮子,可以开箱即用。 VFS——资源管理服务对Unity的各类资源管理模式进行业务级别的统一封装(与Unity提供的 I18N——本地化服务
UIKit——UI服务
其他服务可以参考TinaX的官方文档自行接入https://tinax.corala.space 写在结尾的话这篇写的有点纠结,因为感觉讲起来实际上要花很大的篇幅去说,但是对于刚接触的读者朋友来说可能又很枯燥,写了删删了写,最后决定还是先这样吧,从下篇开始,先不多做解释,让我们先开始实战开发。 |
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