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[游戏开发][Unity][FairyGUI]示例Example 01 - Basics |
参考资料1 FairyGUI编辑器 使用教程 场景Example 01 - Basics中 例子UIPanel 包含两个必备的脚本 UIPanel和BasicsMain.cs脚本,否则无法正常工作。 Assets\FairyGUI-unity-master\Assets\Examples\Basics\BasicsMain.cs场景脚本控制
这一句怎么获得_mainView和_backBtn物体,当Unity编辑器运行后, 加载 FairyGUI编辑器 打包好的包,
参考资料2 教程中,Unity SDK教程-显示UI面板-加载UI包
为AssetBundle包,具体如何 加载AssetBundle包,相关资料2,1 Assets\FairyGUI-unity-master\Assets\Examples\Resources\UI\Basics_fui.bytes的路径位置。 Assets\FairyGUI-unity-master\Assets\Examples\Resources\UI\Basics_atlas0.png为Basics_fui.bytes包的打包图。Basics_atlas0.png显示的是Basics_fui.bytes包打包好的所有图片。 移动Basics_fui.bytes文件到其他位置,会直接不显示该场景的资源,脚本。 移动Basics_atlas0.png文件到其他位置,不会产生影响。 直接改变这些配置文件没效果,因为都在Basics_fui.bytes中加载,不改动Basics_fui.bytes就不会发生改变,在FairyGUI编辑器中进行改动UI, 重新生成。 Assets\FairyGUI-unity-master\UIProject\assets\Basics\components\Button10.xml Button10组件的配置文件 b4和b5是用于 按钮组件 点击的效果。pages="1,3",鼠标按下,鼠标点击悬浮时执行。 b5,按钮未点击效果,src="hixt1l"。按钮背景图片。pages="0,2",鼠标点击后抬起,鼠标未点击悬浮。 b4,按钮点击后效果,隐藏b5物体,src="hixt1k"。 GLoader TextField,文本显示"Graph"。 Assets\FairyGUI-unity-master\UIProject\assets\Basics\Demo_Graph.xml
n2
xy表示的是Transform.Positon size表示图形的大小。 type类型rect lineSize描边大小。 lineColor描边颜色 fillColor填充颜色
corner四个角的角度 Assets\FairyGUI-unity-master\Assets\Examples\Basics\BasicsMain.cs
这一句是 如何 理解,怎么获得 其子物体。 由于_mainView 是FairyGUI.UIPanel对象,因此不能像 NGUI和UGUI一样,通过transform.Find("child1");来获得对象的子物体。这个路径 是从哪里获得。 Assets\FairyGUI-unity-master\UIProject\assets\Basics\Main.xml 这是BaseMain场景的配置表。用于 显示 FairyGUI场景BaseMain在Unity的配置。 把上图中红框部分 删除并保存文件,运行场景,还是可以正常获取。 Assets\FairyGUI-unity-master\Assets\Examples\Basics\BasicsMain.cs中添加一些代码,用于显示获取其子对象。
Assets\FairyGUI-unity-master\UIProject\assets\Basics\Main.xml Basics_fui.bytes 与 Assets\FairyGUI-unity-master\UIProject\FairyGUI-Unity-Examples.fairy不同 Main.xml是打包后可以查看 物体的结构。 FairyGUI-Unity-Examples.fairy是FairyGUI编辑器 中打开的项目。可以直接查看结构。 FairyGUI的每个物体都可以有控制器,不设置就没有。 参考资料: 3. 相关资料: 1. [Unity]应对大量图片等资源文件PC平台进行AssetBundle打包和加载2. [Unity][AssetBundle]本地其他项目AB包加载AB打包文件文件路径3. |
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