介绍
协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。 但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行? 本篇文章将从实现原理上理解协程。
迭代器
在使用协程的时候,总是声明一个返回值为IEnumerator的函数,并在函数中包含yield return xxx或者yield break值类的语句:
private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
yield return new WaitForSeconds(waitTime);
print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds");
}
首先看下迭代器相关几个接口定义
public interface IEnumerator
{
bool MoveNext();
Object Current {
get;
}
void Reset();
}
Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容 MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true;否则返回false Reset()将位置重置为原始状态
public interface IEnumerable
{
IEnumerator GetEnumerator();
}
迭代器在C#中是一个非常强大的功能,只要这个类继承了IEnumerable接口实现了GetEnumerator方法,就可以使用foreach区遍历这个类实例化的对象,遍历输出的结果是根据返回值IEnumerator 确定的。
yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。
以下是一段简单的代码:
IEnumerator TestCoroutine()
{
yield return null; //返回内容为null
yield return 1; //返回内容为1
yield return "sss"; //返回内容为"sss"
yield break; //跳出,类似普通函数中的return语句
yield return 999; //由于break语句,该内容无法返回
}
void Start()
{
IEnumerator e = TestCoroutine();
while (e.MoveNext())
{
Debug.Log(e.Current); //依次输出枚举接口返回的值
}
}
/*运行结果:
Null
1
sss
*/
再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。 第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即使返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无意义的)所以MoveNext()返回值是true; 第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true 第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true 第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束
原理
Unity协程的具体功能:
1.将协程代码中由yield return 语句分割的部分分配到每一帧执行。
2.yield return 后的值是等待类(WaitForSeconds、WaitForFixedUpdate)时需要等待相应时间。
3.yield return 后的值还是协程(Coroutine)时需要等待嵌套部分协程执行完毕才能执行接下来内容。
// case 1
IEnumerator Coroutine1()
{
//do something xxx //假如是第N帧执行该语句
yield return 1; //等一帧
//do something xxx //则第N+1帧执行该语句
}
// case 2
IEnumerator Coroutine2()
{
//do something xxx //假如是第N秒执行该语句
yield return new WaitForSeconds(2f); //等两秒
//do something xxx //则第N+2秒执行该语句
}
// case 3
IEnumerator Coroutine3()
{
//do something xxx
yield return StartCoroutine(Coroutine1()); //等协程Coroutine1执行完
//do something xxx
}
分帧
Unity的事件方法生命周期
只需要将MoveNext()移到每一帧去执行一次不就实现分帧执行了吗!
既然要分配在每一帧去执行,那当然就是Update和LateUpdate了。这里我个人喜欢将实现代码放在LateUpdate之中,为什么呢?因为Unity中协程的调用顺序是在Update之后,LateUpdate之前,所以这两个接口都不够准确;但在LateUpdate中处理,至少能保证协程是在所有脚本的Update执行完毕之后再去执行。
IEnumerator e = null;
void Start()
{
e = TestCoroutine();
}
void LateUpdate()
{
if (e != null)
{
if (!e.MoveNext())
{
e = null;
}
}
}
IEnumerator TestCoroutine()
{
Log("Test 1");
yield return null; //返回内容为null
Log("Test 2");
yield return 1; //返回内容为1
Log("Test 3");
yield return "sss"; //返回内容为"sss"
Log("Test 4");
yield break; //跳出,类似普通函数中的return语句
Log("Test 5");
yield return 999; //由于break语句,该内容无法返回
}
void Log(object msg)
{
Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>{1}", Time.frameCount, msg.ToString());
}
延时等待
只需要在分帧的基础上加入计时器判断即可。
既然要识别自己的等待类,那当然要获取Current值根据其类型去判定是否需要等待。假如Current值是需要等待类型,那就延时到倒计时结束;而Current值是非等待类型,那就不需要等待,直接MoveNext()执行后续的代码即可。 这里着重说下“延时到倒计时结束”。既然知道Current值是需要等待的类型,那此时肯定不能在执行MoveNext()了,否则等待就没用了;接下来当等待时间到了,就可以继续MoveNext()了。可以简单的加个标志位去做这一判断,同时驱动MoveNext()的执行。
private void OnGUI()
{
if (GUILayout.Button("Test")) //注意:这里是点击触发,没有放在start里,为什么?
{
enumerator = TestCoroutine();
}
}
void LateUpdate()
{
if (enumerator != null)
{
bool isNoNeedWait = true, isMoveOver = true;
var current = enumerator.Current;
if (current is MyWaitForSeconds)
{
MyWaitForSeconds waitable = current as MyWaitForSeconds;
isNoNeedWait = waitable.IsOver(Time.deltaTime);
}
if (isNoNeedWait)
{
isMoveOver = enumerator.MoveNext();
}
if (!isMoveOver)
{
enumerator = null;
}
}
}
IEnumerator TestCoroutine()
{
Log("Test 1");
yield return null; //返回内容为null
Log("Test 2");
yield return 1; //返回内容为1
Log("Test 3");
yield return new MyWaitForSeconds(2f); //等待两秒
Log("Test 4");
}
协程嵌套等待
IEnumerator Coroutine1()
{
//do something xxx
yield return null;
//do something xxx
yield return StartCoroutine(Coroutine2()); //等待Coroutine2执行完毕
//do something xxx
yield return 3;
}
IEnumerator Coroutine2()
{
//do something xxx
yield return null;
//do something xxx
yield return 1;
//do something xxx
yield return 2;
}
需要注意下协程嵌套时的执行顺序,先执行完内层嵌套代码再执行外层内容;即更新结束条件时要先更新内层协程(上例Coroutine2)在更新外层协程(上例Coroutine1)。
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