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[游戏开发]浅析Unity协程实现原理

介绍

协程Coroutine在Unity中一直扮演者重要的角色。可以实现简单的计时器、将耗时的操作拆分成几个步骤分散在每一帧去运行等等,用起来很是方便。
但是,在使用的过程中有没有思考过协程是怎么实现的?为什么可以将一段代码分成几段在不同帧执行?
本篇文章将从实现原理上理解协程。

迭代器

在使用协程的时候,总是声明一个返回值为IEnumerator的函数,并在函数中包含yield return xxx或者yield break值类的语句:

private IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime)
{
        yield return new WaitForSeconds(waitTime);
        print("Coroutine ended: " + Time.time + " seconds");
}

首先看下迭代器相关几个接口定义

    public interface IEnumerator
    {
        bool MoveNext();

        Object Current {
            get; 
        }
    
        void Reset();
    }

Current属性为只读属性,返回枚举序列中的当前位的内容
MoveNext()把枚举器的位置前进到下一项,返回布尔值,新的位置若是有效的,返回true;否则返回false
Reset()将位置重置为原始状态

    public interface IEnumerable
    {
        IEnumerator GetEnumerator();
    }

迭代器在C#中是一个非常强大的功能,只要这个类继承了IEnumerable接口实现了GetEnumerator方法,就可以使用foreach区遍历这个类实例化的对象,遍历输出的结果是根据返回值IEnumerator 确定的。

yield return的作用是在执行到这行代码之后,将控制权立即交还给外部。yield return之后的代码会在外部代码再次调用MoveNext时才会执行,直到下一个yield return——或是迭代结束。

以下是一段简单的代码:

IEnumerator TestCoroutine()
{
    yield return null;              //返回内容为null

    yield return 1;                 //返回内容为1

    yield return "sss";             //返回内容为"sss"

    yield break;                    //跳出,类似普通函数中的return语句

    yield return 999;               //由于break语句,该内容无法返回
}

void Start()
{
    IEnumerator e = TestCoroutine();
    while (e.MoveNext())
    {
        Debug.Log(e.Current);       //依次输出枚举接口返回的值
    }
}

/*运行结果:
Null
1
sss
*/

再看下Start函数中的代码,就是将yield return 语句中返回的值依次输出。
第一次MoveNext()后,Current位置指向了yield return 返回的null,该位置是有效的(这里注意区分位置有效和结果有效,位置有效是指当前位置是否有返回值,即使返回值是null;而结果有效是指返回值的结果是否为null,显然此处返回结果是无意义的)所以MoveNext()返回值是true;
第二次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的1,该位置是有效的,MoveNext()返回true
第三次MoveNext()后,Current新位置指向了yield return 返回的"sss",该位置也是有效的,MoveNext()返回true
第四次MoveNext()后,Current新位置指向了yield break,无返回值,即位置无效,MoveNext()返回false,至此循环结束

原理

Unity协程的具体功能:

1.将协程代码中由yield return 语句分割的部分分配到每一帧执行。

2.yield return 后的值是等待类(WaitForSecondsWaitForFixedUpdate)时需要等待相应时间。

3.yield return 后的值还是协程(Coroutine)时需要等待嵌套部分协程执行完毕才能执行接下来内容。

// case 1
IEnumerator Coroutine1()
{
    //do something xxx		//假如是第N帧执行该语句
    yield return 1;         //等一帧
    //do something xxx  	//则第N+1帧执行该语句
}

// case 2
IEnumerator Coroutine2()
{
    //do something xxx		//假如是第N秒执行该语句
    yield return new WaitForSeconds(2f);    //等两秒		
    //do something xxx  	//则第N+2秒执行该语句
}

// case 3
IEnumerator Coroutine3()
{
    //do something xxx
    yield return StartCoroutine(Coroutine1());  //等协程Coroutine1执行完			
    //do something xxx 	
}

分帧

Unity的事件方法生命周期

只需要将MoveNext()移到每一帧去执行一次不就实现分帧执行了吗!

既然要分配在每一帧去执行,那当然就是Update和LateUpdate了。这里我个人喜欢将实现代码放在LateUpdate之中,为什么呢?因为Unity中协程的调用顺序是在Update之后,LateUpdate之前,所以这两个接口都不够准确;但在LateUpdate中处理,至少能保证协程是在所有脚本的Update执行完毕之后再去执行。

IEnumerator e = null;
void Start()
{
    e = TestCoroutine();
}


void LateUpdate()
{
    if (e != null)
    {
        if (!e.MoveNext())
        {
            e = null;
        }
    }
}

IEnumerator TestCoroutine()
{
    Log("Test 1");
    yield return null;              //返回内容为null
    Log("Test 2");
    yield return 1;                 //返回内容为1
    Log("Test 3");
    yield return "sss";             //返回内容为"sss"
    Log("Test 4");
    yield break;                    //跳出,类似普通函数中的return语句
    Log("Test 5");
    yield return 999;               //由于break语句,该内容无法返回
}

void Log(object msg)
{
    Debug.LogFormat("<color=yellow>[{0}]</color>{1}", Time.frameCount, msg.ToString());
}

延时等待

只需要在分帧的基础上加入计时器判断即可。

既然要识别自己的等待类,那当然要获取Current值根据其类型去判定是否需要等待。假如Current值是需要等待类型,那就延时到倒计时结束;而Current值是非等待类型,那就不需要等待,直接MoveNext()执行后续的代码即可。
这里着重说下“延时到倒计时结束”。既然知道Current值是需要等待的类型,那此时肯定不能在执行MoveNext()了,否则等待就没用了;接下来当等待时间到了,就可以继续MoveNext()了。可以简单的加个标志位去做这一判断,同时驱动MoveNext()的执行。

private void OnGUI()
{
    if (GUILayout.Button("Test"))       //注意:这里是点击触发,没有放在start里,为什么?
    {
        enumerator = TestCoroutine();
    }
}

void LateUpdate()
{
    if (enumerator != null)
    {
        bool isNoNeedWait = true, isMoveOver = true;
        var current = enumerator.Current;
        if (current is MyWaitForSeconds)
        {
            MyWaitForSeconds waitable = current as MyWaitForSeconds;
            isNoNeedWait = waitable.IsOver(Time.deltaTime);
        }
        if (isNoNeedWait)
        {
            isMoveOver = enumerator.MoveNext();
        }
        if (!isMoveOver)
        {
            enumerator = null;
        }
    }
}

IEnumerator TestCoroutine()
{
    Log("Test 1");
    yield return null;              //返回内容为null
    Log("Test 2");
    yield return 1;                 //返回内容为1
    Log("Test 3");
    yield return new MyWaitForSeconds(2f);  //等待两秒           
    Log("Test 4");
}

协程嵌套等待

IEnumerator Coroutine1()
{
    //do something xxx
    yield return null;
    //do something xxx
    yield return StartCoroutine(Coroutine2());  //等待Coroutine2执行完毕
                                                //do something xxx
    yield return 3;
}


IEnumerator Coroutine2()
{
    //do something xxx
    yield return null;
    //do something xxx
    yield return 1;
    //do something xxx
    yield return 2;
}

需要注意下协程嵌套时的执行顺序,先执行完内层嵌套代码再执行外层内容;即更新结束条件时要先更新内层协程(上例Coroutine2)在更新外层协程(上例Coroutine1)。

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加:2021-07-07 00:08:20  更:2021-07-07 00:08:53 
 
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