postproceing搭配urp使用
由于项目里的特效需要,将项目的渲染方式改为了urp,之前标准的shader会出现紫色的材质丢失问题,可以通过在editor的 这个选项去一键更新材质球 也可以自己新建urp的材质球进行手动的替换 为啥要先说这个,因为后处理的实现方式在标准的渲染和urp的渲染方式有所不同 如果使用标准的渲染的流程去开启后处理是不能出现效果的 具体的原理还没有去了解,个人的拙见是两者使用的语言和识别的方式不大相同,所以需要用不同的方式开启才行 就像前面的篇章讲到的,标准的shader使用的是cg语言,而urp使用的是hlsl语言 不过多解释(确实不太了解)
前提条件 在packagemanager里下载postproceing插件
在标准的渲染方式下开启后处理
相对比较复杂一点 设置一个新的ui层,然后新建一个空对象用于挂载后处理的脚本 给摄像机添加postlayer的脚本,给新建的空对象添加postvolume的脚本 然后把这两个对象的ui层级设置为刚才新建的ui层 在空对象里还需要新建一个profile的文件,用于保存我们设置的后处理的效果信息 然后就可以在空对象/profile文件里添加效果了 目前小弟研究的只有bloom(模糊) 和viggttee(视角) 这两个效果 添加上去感觉马上就不一样了
在urp的环境下开启后处理
这个相对上面的更简单一点 第一步:创建一个新的空对象,然后给他挂载volume的脚本 第二部:在需要渲染的摄像机里勾选启动后处理即可   然后在volume脚本里新建一个profile,就可以通过add override添加和标准渲染里相同的后处理效果了 如果不给摄像机勾选后处理的效果,你只能在编辑器的scene环境里看到后处理的效果,实际运行的时候还是看不到的~ 希望能帮助到其他人~ 加油
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