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[游戏开发]Unity性能优化 — 物理模块 |
我们曾在四年前对于Unity的主流模块的性能优化知识点逐一做过讲解,俗称“小白版”。随着这几年引擎本身、硬件设备、制作标准等等的升级,UWA也不断更新优化规则和方法并持续输出给广大开发者。作为"升级版"的性能优化手册,【Unity性能优化系列】将力图以浅显易懂的表达,让更多开发者可以受用。本期我们来继续分享物理模块相关的知识点。 在Unity自带的物理引擎中,物理模块的耗时主要来自FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate和逻辑代码中的射线检测、碰撞检测等。FixedUpdate.PhysicsFixedUpdate函数的耗时构成主要有两部分:一个是Physics.Processing,一个是Physics.Simulate。一般来说,我们要关注这两个函数的堆栈,通过堆栈函数的调用次数、耗时占比来进一步定位原因。常见的影响性能的因素和优化对策有这些: 一、项目是否确实需要物理模块首先,我们需了解Unity上Auto Simulation选项的开关机制。在Unity 2017.4以前无该选项,引擎会根据项目是否存在物理内容自动开启或关闭;在Unity 2017.4及以后该选项开放,默认为开启状态。 很多项目往往没有关注到物理模块开关与否,造成不必要的性能浪费。建议研发团队根据项目情况考虑是否开启物理模块,亦可考虑通过其它方案替代物理模块作用,以节省物理部分的耗时。 二、控制物理调用次数在UWA的真人真机测评报告的物理模块中,我们可以看到物理更新次数的统计。 物理调用次数需着重关注以下两个参数: 1)Fixed Timestep 2)Maximum Allowed Timestep Maximum Allowed TimeStep决定了单帧物理最大调用次数,该值越小,单帧物理最大调用次数越少。在Fixed Timestep为20ms的前提下,将Maximum Allowed Timestep从333ms下调为100ms,那么无论卡顿情况如何,该帧最多只会调用5次,而不是最多17次。 另外建议大家先优化其他模块,这样可以减少下一帧的物理更新次数。 三、Contact数量是否合理Contact数量异常通常有以下两种情况: 1)Contact数量过多 2)Contact数量为0且存在物理耗时 四、减少Raycast使用Raycast,也就是我们常说的射线检测,其耗时与射线数量成正比。要控制Raycast的耗时,最简单的办法就是控制射线数量。 但部分项目确实需要较多的Raycast,例如弹幕游戏中Raycast数量往往较多,这种情况下可以通过Job System下的RaycastCommand将Raycast的耗时从主线程转移到子线程上,进而减少其耗时。 五、Auto Sync Transforms勾选Auto Sync Transforms后,发生Physics Query时,Unity会将Rigidbody/Collider的Tranform变化同步到物理引擎,如Position,Scale等。另外勾选AutoSimulation时,Unity会在每次物理更新的时候自动同步一次Rigidbody和Collider,所以当关闭AutoSimulation后,如果项目中使用了射线检测或者NGUI,通常需要Auto Sync Transforms进行勾选,否则会发生射线检测结果不准确或者UI事件不响应的情况。 同步操作在一般情况下的性能开销很低,通常只在超大场景,且有大量物体均加载到场景中,才会出现较高的耗时问题。 六、逻辑代码相关这里的逻辑代码指的是MonoBehavior脚本中的void FixedUpdate函数,在Profiler中通常会显示为xxx.FixedUpdate,此函数的调用次数会受到物理更新次数的影响。 比如场景中有10个挂载了Monster.cs的小怪,且该脚本在void FixedUpdate中写了逻辑代码。那么在当前帧物理更新次数为3时,在Profiler中会看到这一帧的Monoster.FixedUpdate调用了10*3=30次。 通常我们建议尽量将代码写入到Update函数中,这样可以减少对应逻辑的执行次数,从而减少逻辑代码的耗时。 以上就是在优化物理模块性能时需要关注的一些问题和对应的方法,如何操作还需要大家结合项目实际情况。当然我们UWA已经开发的GOT Online和本地资源检测都已经提供了很丰富的检测功能,希望能成为大家优化物理模块的神助攻。 |
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