声明:此篇文章是个人学习笔记,并非教程,所以内容可能不够严谨。可作参考,但不保证绝对正确。如果你发现我的文章有什么错误,非常欢迎指正,谢谢哦
一、组件简介
CharacterContoller组件常用于第三人称或第一人称角色控制,可以简单的把它看成一个可以指定移动方向的胶囊碰撞体。它可以检测碰撞,但没有其他物理效果,例如它本身不可以推动一个拥有物理效果的球体,也对其它物体施加给它的力没有反应。
二、组件属性
属性 | 功能 |
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Slope Limit | 能爬的坡的最大倾斜角度 | Step Offset | 能上的台阶的最大高度 | Skin Width | 两个characterController能够穿透彼此皮肤的最大深度,高的值可以减少抖动,低的值容易让角色卡住,比较好的值是Radius的10%。如果你的角色经常卡住,很可能就是这个值太小了。 | Min Move Distance | 最小移动距离,如果移动距离低于此值,就不会产生移动。这可以减少抖动。通常保留为初始值即可 | Center | 胶囊碰撞体的中心 | Radius | 胶囊碰撞体的半径 | Height | 胶囊碰撞体的高度 |
三、移动函数
函数名 | 功能 |
---|
Move(Vector3 motion) | 朝给定方向移动,返回值CollisionFlags指明了产生碰撞的方向(None,Slide,Above,Below)。使用此函数进行移动不会受到重力的影响 。速度以帧为单位,因此当传入以秒为单位的速度参数时要乘Time.deltaTime。 | SimpleMove(Vector3 speed) | 此函数会直接忽视参数中的y值,同时会自动应用重力。返回值为角色是否在地面上。速度以秒为单位 |
建议每帧只调用一次Move或SimpleMove
四、CharacterController的物理效果
CharacterController不会受到任何力的影响,也不会对任何物体产生力。
如果你希望你的角色可以对其它物体施加力,可以在函数OnControllerColliderHit()中实现。
float pushPower = 2;
void OnControllerColliderHit(ControllerColliderHit hit)
{
Rigidbody body = hit.collider.attachedRigidbody;
if (body == null || body.isKinematic)
{
return;
}
body.velocity = characterController.velocity * pushPower;
}
如果你希望你的角色能够受到力的影响,那么你最好选择Rigibody组件而不是这个组件。
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