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   -> 游戏开发 -> Unity 通过自定义菜单将资源导出 -> 正文阅读

[游戏开发]Unity 通过自定义菜单将资源导出

将一些unity的功能进行简化,节约时间

  1. 引入命名空间

    using UnityEditor;
    using System;//因为要获取当前pc时间,所以引入system命名空间
    
  2. 添加自定义菜单

    [MenuItem("FstWork/功能优化/1.快捷导出UnityPackage   %e",false,1)]// %e表示为 ctrl+e 快捷键
        private static void MenuClicked() 
        {
            //此处为该菜单按钮功能
        }
    

    [MenuItem()]中的参数

    • 参数1: itemName itemName是指表示方式类似于路径名的菜单项。 例如,菜单项可能为“GameObject/Do Something”。
    • 参数2: isValidateFunction 如果 isValidateFunction 为 true,它将表示一个验证函数,并在系统调用具有相同 itemName 的菜单函数之前进行调用。 一般为false
    • 参数3: priority 菜单项显示的顺序。 用于菜单栏的排序
  3. 为菜单按钮添加功能

    这里实现一个快捷导出unityPackage资源包的功能

    全部代码如下

    [MenuItem("FstWork/功能优化/1.快捷导出UnityPackage   %e",false,1)]// %e表示为 ctrl+e 快捷键
        private static void MenuClicked() 
        {
            //此处为该菜单按钮功能
            var unityPackageName =  "FstWork_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HH")+ ".unitypackage";//接收UnityPackage包的名字
            AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, unityPackageName,ExportPackageOptions.Recurse);
            Application.OpenURL("file://");//通过资源管理器打开导出文件所在位置
        }
    

    AssetDatabase.ExportPackage()的参数

    • 第一个参数 assetPathName 为 导出资源的目录 比如要导出资源目录下的预制体文件夹 为 “Assets/Prefabs”
    • 第二个参数 fileName 为 导出文件的名字 记得添加格式后缀!!!!
    • 第三个参数 ExportPackageOptions为导出文件的模式
      • Default 默认模式,导出时不导出子目录
      • interactive 交互模式,弹出一个窗口,结果和默认模式没有区别
      • Recurse 递归模式,导出时包含子目录
      • IncludeDependencies 包含依赖
      • IncludeLibraryAssets 包含ProjectSetting选项
  4. 效果如图

在这里插入图片描述
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加:2021-07-16 11:38:06  更:2021-07-16 11:38:08 
 
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