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[游戏开发]highlighting v5.0插件使用 一(持续更新) |
根据官方文档翻译+理解+实践。 1.简易使用方法1.1摄像机添加?HighlightingRenderer ; ?调整设置,以更改高亮显示的外观(粗细、强度) Fill Alpha:更改填充封闭区域内的透明度。0是默认透明,1是完全填充。 Downsampling:缩减像素采样,none无:颜色变化会卡顿,half一半,quarter四分之一。 Iteration:迭代,效果就是越大越像一个太阳,越亮,范围越大,和上面的downsampling配合不同效果。 min Spread 和Spread都是调节宽度粗细。 Intensity:亮度强度 Blur Direction:模糊方向,diagonal斜的,straight直的,all所有方向。 1.2高亮物体添加?Highlighter ; 2.悬浮高亮2.1摄像机添加?RaycastController? 组件。(射线控制) 2.2随便一个激活物体添加 HighlighterHover 组件。(高亮悬浮) 2.3拖放到On Hover响应事件.选择HighlighterHover >OnHover方法。 同样可以添加其他事件,不仅仅是高亮。 3.快速提示3.1 Tween比Constant有更高的优先级。因此如果在荧光笔上启用了这两种模式,您将看不到调整常量constant高亮显示属性的任何效果(您可以在荧光笔中更改优先级。UpdateHighlighting()方法源,只需重新排列负责每个突出显示模式的代码片段)。 Tween就是补间,负责颜色渐变,变颜色就靠它。Constant就是常亮,同时勾选就是渐变。 3.2 可以直接用代码控制 Highlighter 组件。例如常量红色
3.3 不要忘了引用空间。?using HighlightingSystem; 3.4 如果你不想使用HighlighterHover,手动高亮某个物体?Hover(Color.red) .查看 3.5 如果您想从头开始实现完全自定义的突出显示逻辑,请从HighlighterCore派生您的类。 3.6 在使用HighlightingRenderer组件(挂在摄像机上的)时,增加模糊迭代将有助于提高轮廓辉光质量,但为了获得更好的性能,请尽量设置低值。 3.7 从Unity的renderer类派生的任何渲染器组件都可以高亮显示。默认情况下,启用以下渲染器的高亮显示:MeshRenderer ,SkinnedMeshRenderer , SpriteRenderer , ParticleSystemRenderer?。您可以根据需要在DefaultRendererFilter()方法源中全局调整类型列表,或者实现自定义的RendererFilter。 3.8 移动平台 在移动平台上,不要忘记在Unity Player设置的?Resolution and Presentation -“分辨率和显示”部分下设置“-使用32位显示缓冲区-”Use 32-bit Display Buffer-复选框. 3.9 高亮系统带有几个内置的颜色渐变? HighlightingSystemDemo/Editor/HighlightingSystem.gradients(位于高亮系统演示/编辑器/高亮系统.渐变库文件中)。 下一篇发api相关 |
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