对象池(缓存池)
有时候,我们需要在场景中创建很多个对象,用完之后就销毁(比如子弹),这种情况是比较耗费性能的。因为创建一个对象就要分配一块内存空间。当我们把对象销毁,对象在场景上移除,但是内存还是在占用着的。
一、对象池基本实现方案 C#内存回收机制 每当我们去new一个对象,就会在内存中分配内存空间。即使把它删除,其实只是断开了对内存空间的引用,但并没有释放空间。知道内存空间满了,才会检查有哪些空间是没有占用的,再把没有被占用的空间释放掉。每一次GC(垃圾回收)可能会伴随明显的卡顿感。
缓存池就是来解决这个问题的。 缓存池就是用完对象之后不删除它,而是把它放进缓存池中,当下一次再要用到它时,就把缓存池中没有被占用的对象再拿出来用。 将缓存池想象成是一个衣柜,衣柜里有很多抽屉来存放不同的对象。要使用这个对象的时候就把对象从抽屉中拿出来,使用完了就再放回衣柜里。
缓存池的实现:
public class PoolMgr :SingletonBase<PoolMgr>
{
//缓存池容器
public Dictionary<string, List<GameObject>> poolDict = new Dictionary<string, List<GameObject>>();
public GameObject GetObj(string name)
{
GameObject obj = null;
//有这个抽屉并且抽屉里面有东西
if (poolDict.ContainsKey(name) && poolDict[name].Count > 0)
{
obj = poolDict[name][0];
poolDict[name].RemoveAt(0);
obj.SetActive(true);//激活 让其显示
}
else//抽屉里面没有东西
{
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
}
return obj;
}
public void pushObj(string name, GameObject obj)
{
obj.SetActive(false);
//里面有抽屉
if (poolDict.ContainsKey(name))
{
poolDict[name].Add(obj);
}
//里面没有抽屉
else
{
poolDict.Add(name, new List<GameObject>() { obj });
}
}
public void Clear()
{
poolDict.Clear();
poolObj = null;
}
}
ps:SingletonBase是一个单例基类
二、优化 前面的缓存池会让所有缓存池创建的对象都暴露在外部(层级的面板的第一层级),对象多了就不方便管理。我们希望让所有对象都在父物体Pool下,并且,在对象种类很多时将每个对象分组(如下图所示) 实现方法: 用面向对象的思维,将每个抽屉做成一个类
public class PoolData
{
//抽屉中 对象挂载的父节点
public GameObject fatherObj;
//对象的容器
public List<GameObject> poolList;
public PoolData(GameObject obj,GameObject poolObj)
{
//给抽屉创建一个父对象,并且作为Pool的子物体
fatherObj = new GameObject(obj.name);
fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
poolList = new List<GameObject>();
}
public GameObject GetObj()
{
GameObject obj = null;
obj = poolList[0];
poolList.RemoveAt(0);
obj.SetActive(true);
obj.transform.parent = null;
return obj;
}
//往抽屉里面房东西
public void PushObj( GameObject obj)
{
//放完之后存起来,设置父对象,然后隐藏
poolList.Add(obj);
obj.SetActive(false);
obj.transform.parent = fatherObj.transform;
}
}
public class PoolMgr :SingletonBase<PoolMgr>
{
//缓存池容器
public Dictionary<string,PoolData> poolDict = new Dictionary<string, PoolData>();
//提供的方法:把东西拿出来和还回去
private GameObject poolObj;
public GameObject GetObj(string name)
{
GameObject obj = null;
//有这个抽屉并且抽屉里面有东西
if (poolDict.ContainsKey(name)&&poolDict[name].poolList.Count>0)
{
obj = poolDict[name].GetObj();
}
else//没有抽屉
{
obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
}
obj.name = name;
return obj;
}
public void pushObj(string name, GameObject obj)
{
if (poolObj == null)
{
poolObj = new GameObject("Pool");
}
//没有抽屉
if (!poolDict.ContainsKey(name))
{
poolDict.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
}
poolDict[name].PushObj(obj);
}
public void Clear()
{
poolDict.Clear();
poolObj = null;
}
}
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