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[游戏开发]Unity发布Android App Bundle详解(四)Addressables+Play Asset Delivery分发 |
在之前文章我们了解到了:
那前面的工作我们都准备完毕了,现在我们开始进行aab的打包,并上传谷歌后台的工作。? 导入GooglePlay插件这里有完整的官方文档,大家可以到这里看详细步骤,我简单的说下步骤。 我们先从GitHub上下载下来对应的Play Asset Delivery插件,导入到Unity,该插件封装了一些接口,如获取我们的资源包,下载资源包,读取资源包到内存等等,有了这个插件我们可以才能进行接下来的工作。
导入Addressables+Play Asset Delivery支持库因为Unity对于Addressables和aab的集成目前还没有比较好的支持,所以Addressables这边需要自行处理。
特别注意:?使用该库进行分发,Google/Android App Bundle中的命令千万不能再用了,否则会覆盖掉配置文件 配置Addressables接下来需要配置Addressables,以使可寻址系统跟这两个插件集成起来。 这里面也有很多坑,文档也写的不清不楚,集成完毕后发现效果总是不理想,我是自己通过源码分析定位到问题的。 配置Addressables Groups分好的Addressables Groups应该是这样(如果这步骤不会,请查看之前文章步骤) 新建Group或者默认的都可以 配置分发模式这步的意义是,让Play Asset Delivery识别你这个Group是怎么加载方式,是使用install-time呢还是
配置结束,后续可以开始打包 打包aab打包Addressables上面的配置完成后,先将资源包打包出来 运行Build-New Build-Default Build Scripts,等待进度条结束 创建GooglePlay认的Asset Pack配置aab打包的时候认的是Library下的PlayAssetPackConfig.json文件,所以目前我们要将Addressables的配置修改到PlayAssetPackConfig.json文件中,让谷歌能识别到。 创建配置:
打包aab文件?运行命令Google/Build Android App Bundle...命令,选择目录,等待进度条结束 注意:记得先设置下Keystore 正确的进度条应该如图 ? 打包后 ? 将后缀名改成rar,用压缩包打开确认,有圈起来的文件,说明OK了 完整文件就是一个aab文件,上传谷歌后台即可 上传谷歌后台上传aab文件确认文件上传完成后,在App Bundle探索器可以看到分发内容,base就是本体包大小,Asset Packs下会列出分发的内容,可以看到那边分发模式会写Addressables那边配置的模式 发布测试?通过Google Play商店进行下载,下载的包大小是本体包大小+install time的包体大小总和。 小技巧如果测试发现不正确,可以在打包的时候加上两个宏定义ADDRESSABLES_LOG_ALL;DEBUG_PLAYASSETDELIVERY 这样通过LogCat软件就会输出Addressables加载的日志,这样可以加快分析。 同时也可以查看源代码进行调试定位问题。 总结该系列文章正式结束,踩的坑还是蛮多的,谷歌对玩家人性化,但是对开发者就是痛苦了,Unity这次有点拉跨,UE4都已经集成了PlayAssetDelivery了,而Unity还是没有完整的解决方案(截止2021.7.16)。 感谢大家的阅读,也希望这些文章对你们有帮助,让这个技术生态变得更好。 |
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