一、协程与多线程
直接贴两篇大佬文章 https://blog.csdn.net/qq_35647121/article/details/95105476 https://blog.csdn.net/Cheng_MY/article/details/102875707?utm_term=c#协程与线程区别&utm_medium=distribute.pc_aggpage_search_result.none-task-blog-2~all~sobaiduweb~default-1-102875707&spm=3001.4430 总结: 协程就是由你通过yield return控制执行的函数,你可以通过设置条件在任何时候进出协程,它是普通函数的改良版,它能够不阻塞主线程是通过yield return暂时挂起实现的,和多线程完全不一样,它不具备真正的并行执行能力,它在除了yield return 的其他部分仍然是串行执行每行代码
二、协程与迭代器
上面第一篇链接里已经讲了一部分,这里再贴一篇深入一点讲迭代器的文章 https://blog.csdn.net/qq_26900671/article/details/102728468 总结: 迭代器本身与协程没有任何关系,是协程依赖于迭代器,迭代器通过Current属性能够保存上一次执行到的地方,MoveNext可以继续执行,协程正是利用了这一点来实现可操控的线程执行和切换
三、Unity中协程的使用
如果你希望把A事情放入协程中执行,那么它往往具有这样的特征 1.保持关注A事情(做一些条件检测)的同时不希望影响到主线程或者其他线程逻辑的正常进行,A事情的逻辑应当是与主线程无关的 2.A事情中包含一些断点(条件),你需要在适合的时候去暂时跳出A或者继续执行A中剩余的事情
接下来的例子都比较简单,我只搭配一些简单的解释
public IEnumerator OnAlarm()
{
alarmSign.SetActive(true);
yield return new WaitForSeconds(alarmSign.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorClipInfo(0)[0].clip.length);
alarmSign.SetActive(false);
}
这个是最简单也是用的比较多的,也就是在协程中等待一段时间执行一件事 这个例子是我的敌人在发现玩家进入巡视范围后头上会出现一个感叹号标识,我希望在动画播放完后自动关闭这个标识,因为之前文章中也提到过动画帧录制只能修改组件而不能修改Active状态,所以无法通过直接在动画的最后一针录制关闭物体。可以考虑通过添加动画事件或者在Update中每帧检测动画状态实现(开销过大,该动画的触发并不是常态),采用协程是一个不错的选择,因为动画的播放与敌人的移动等逻辑是无关的,协程可以很方便的实现在一段时间后重新返回该协程执行完剩余的事。
public IEnumerator LoadScene(string sceneName, float fadeInTime, float fadeOutTime, LoadSceneOverCallback loadSceneOver)
{
fadeCanvas = Instantiate(fadeCanvasSkin);
SceneFader sceneFader = fadeCanvas.GetComponent<SceneFader>();
AsyncOperation ao = SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName);
ao.allowSceneActivation = false;
yield return sceneFader.FadeIn(fadeInTime);
while (ao.progress < 0.9f)
{
yield return null;
}
ao.allowSceneActivation = true;
while (SceneManager.GetActiveScene().name != sceneName)
{
yield return null;
}
loadSceneOver.Invoke();
yield return sceneFader.FadeOut(fadeOutTime);
Destroy(fadeCanvas);
}
这个是异步加载场景,也是非常典型的一个协程例子,其中搭配了画布的淡入淡出和回调函数。
IEnumerator MoveToEnemy()
{
if (Vector3.Distance(transform.position, attackTarget.transform.position) > data.AttackDistance) nav.destination = attackTarget.transform.position;
else nav.destination = transform.position;
while (Vector3.Distance(transform.position, attackTarget.transform.position) > data.AttackDistance)
{
yield return null;
}
while (lastAttack + data.AttackCD > Time.time)
{
yield return null;
}
if (Vector3.Distance(transform.position, attackTarget.transform.position) <= data.AttackDistance) Attack();
}
在这个游戏中我的人物是使用鼠标点击移动,使用的是NavMeshAgent,所以对于这种移动来说我不希望人物在移动过程中就无法正常完成其他操作,我就把移动放在协程中,并且随时根据其他变化来终止移动。
Unity中协程的注意事项
1.Unity中什么时候暂时跳出协程是由我们控制的,但重新进入协程不是由我们控制的,Unity总是在每一帧Update和LateUpdate之间去遍历所有未执行完的协程 2.使用名称和函数创建协程的不同 名称只能携带一个Object类型参数,函数无所谓。 使用名称创建的协程能够被StopCoroutine相同的名称中止,而使用函数创建的只能通过StartCoroutine的返回值Coroutine控制。 使用名称创建多次都是同一个协程,通过名称关闭也会全部关闭,使用函数创建的每一次都是一个不同的Coroutine。 3.Unity中的协程执行机制分析
总结
协程的关键在于前两点,尤其是弄明白协程与迭代器以及yield return的关系后协程就很简单了,使用起来也非常方便,协程就像是一个你可以自由控制(像单步调试一样)的函数,时间、距离、组件状态等各种各样的条件判断是协程的灵魂所在。
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