前言
这几天看Unity文档查漏补缺时学习到的知识点,这里记录一下。
准备
Unity2018.3及以上
预制体嵌套
1.用法
打开预制体后将要添加的其他预制体直接拖进去即可。2018.3之前的版本是不支持的。  Modified Component可以指定应用修改的预制体。  如果选择ApplyAll会修改外层预制体。
2.总结
预制体里可以嵌套其他预制体。这个很好理解,就不多废话了。
预制体变体(Variant)
1.用法
有两种创建方法。1.在Project窗口中的Prefab上右键,选择Create > Prefab Variant。2.将Hierarchy中的Prefab实例拖到Project窗口中,会弹出创建对话框,选择Prefab Variant。 
2.总结
在我理解它就相当于C#里的继承,被变体的预制体是基类(简称基体),预制体变体为子类(简称变体),变体和基体始终是有关联的,但是变体又不完全受基体限制。 下面拿一些实际应用场景来更形象的解释用法。比如说我们做一个卡牌游戏,卡牌可能分普通卡和稀有卡,它们之间大体相同但又有些细节不同(不考虑脚本切换内容),那么我们就可以把卡牌通用模板做成基体,然后创建其他变体制作不同卡牌。这样的话我们通过修改基体就能修改其他所有变体。 公司里的项目也有使用变体功能,比如把一些ui模板作为基体,但是被修改部分不会改变。
注意
一般情况下变体不需要override修改基体,目的就是保留这种多样性,相当于子类的覆写。 Unpack Prefab变体会将变体变为普通预制体, Unpack Prefab嵌套预制体外围内容会解除关联但是被嵌套的预制体还是预制体。我们可以选择Unpack Prefab Completely一次性解除所有关联。
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