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[游戏开发]Unity NGUI学习笔记(二)NGUI基础功能

Unity NGUI学习笔记(二)NGUI基础功能

  • NGUI的根节点为UI Root。所有的物体想要显示在界面上都必须挂在具有UI Panel组件的物体下。
  • UI Panel具有深度属性,深度决定了物体显示的层级,类似于z-index。
  • NGUI没有节点的概念,创建的物体直接就是Sprite、Label之类的。
  • NGUI主相机可以理解为没有Z轴,所以Clear Flags设置为Depth only(仅影响深度)。UI的深度值永远大于其他物体。
  • 把UI Root及其子物体的Layer设置为UI层,再把UI相机的Culling Mask设置为只看UI层,然后把其他相机设置为不看UI层。
  • UI界面的图标是可以缩小的,在Scene界面的右上角设置。

Atlas图集资源

  • NGUI支持图集资源的显示,并提供了图集的制作功能(Atlas Maker)。
  • 图集资源能够减少draw call,一个图集理论上只进行一次draw call。
  • 图集一般是将同一个场景下或者同一类别的图片放到一起。

Sprite精灵

  • 精灵如果需要实现点击效果,需要设置碰撞。【鼠标右键点击精灵-Attach-Box Collider】
  • 如果要实现按钮效果,需要先设置碰撞,然后添加按钮脚本。【鼠标右键点击精灵-Attach-Button Script】
  • 如果要触发脚本事件,需要给OnClick指定脚本。
  • 脚本需要挂在空物体上,Create Empty即可,脚本要继承MonoBehaviour。
  • 脚本中可以使用正常的生命周期以及属性,按钮的响应事件只要指定相应的方法即可,此部分使用委托模式自动调用。

上一小段代码:

private void Start()
{
	render = cube.GetComponent<Renderer>();
}
public void test()
{
	// 给3D物体cube换颜色
	render.material.color = Color.red;
	// 给精灵换图集中的其他图片
	sprite.spriteName = "XXXX图片名称";
	// 给精灵换颜色
	sprite.color = Color.red;
}

精灵Sprite的类型:

  • Simple:一只普普通通的精灵。
  • Sliced:一只被切割的精灵。切割可以保留图片部分位置的精度,一般用于按钮的背景图,这样图片被拉伸以后边缘也不会失真。详细设置需要点击精灵的Edit按钮,设置完以后可以点击下面的返回精灵按钮。
  • Tiled:一群被平铺的精灵。
  • Filled:一只被填充的精灵。填充的时候可以按照角度和长度填充,可以用来做进度条、时钟、血条之类的东东。
  • Advanced:一只很高级的精灵。它可以将精灵切成九宫格,每个格子单独操作。比如手机,把中间部分设置为不显示。

精灵的基本属性:
Pivot:内部对齐方式,一般适用于label。
Dimensions:精灵大小,单位为像素。

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加:2021-07-22 14:32:32  更:2021-07-22 14:33:35 
 
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