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[游戏开发]Unity UGUI控件介绍

UGUI

UGUI是Unity官方的UI实现方式,自从Unity4.6以后,Unity官方推出了新版UGUI系统。新版UGUI系统相比于OnGUI系统更加人性化,而且是一个开源系统,利于游戏开发人员进行游戏界面开发。UGUI系统具有三个特点:灵活、快速、可视化。对于游戏开发者来说,UGUI运行效率高、执行效果好,易于使用、方便扩展,与Unity兼容性高。
在UGUI中所创建的所有UI控件,都有一个UI控件特有的Rect Transform组件。我们所创建的三维物体是Transform,而UI控件是Rect Transform,它是UI控件的矩形方位,其中的Pos X、Pos Y、Pos Z指的是UI控件在相应轴上的偏移量。UI控件除了Rect Transform组件外,每个UI控件还有一个Canvas Renderer组件,如图4.10所示。它是画布渲染,一般不用理会,因为它不能被点开。

Canvas画布

Canvas画布是摆放容纳所有UI元素的区域,在场景中创建的所有控件都会自动变为Canvas游戏对象的子对象,若场景中没有Canvas画布,在创建控件时该对象会被自动创建。创建画布有两种方式:一是通过菜单直接创建;二是直接创建一个UI组件时,自动创建一个容纳该组件的画布出来。不管用哪种方式创建画布,系统都会自动创建一个名为EnventSystem的游戏对象,上面挂载了若干与事件监听相关的组件可供设置。
在Canvas画布上有一Render Mode属性,它有3个选项,如图4.11所示,分别对应Canvas的三种渲染模式:Screen Space-Overlay、ScreenSpace-Camera和World Space。
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Event System事件系统

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包含三个组件:

  1. 事件处理组件:将基于输入的事件发送到应用程序中的对象,无论键盘、鼠标、触摸、自定义均可。
  2. standalone input Module独立输入模块,用于鼠标、键盘和控制器。该模块被配置查看InputManager,发送事件是基于输入的InputManager管理器是何种状态。
  3. Touch input moudule触控输入模块,被设计为使用在可触控的基础设备上。

Panel控件

面板实际上就是一个容器,在其上可放置其他UI控件,当移动面板时,放在其中的UI控件就会跟随移动,这样可以更加合理与方便地移动与处理一组控件。拖动面板控件的四个角或是四条边可以调节面板的大小。一个功能完备的UI界面,往往会使用多个Panel容器控件,而且一个面板里还可套用其他面板,如图4.13所示。当我们创建一个面板后,此面板会默认包含一个Image(Script)组件。

Text控件

在UGUI中创建的很多UI控件,都有一个支持文本编辑的Text控件。Text控件,也被称为标签,Text区域用于输入将显示的文本。它可以设置字体、样式、字号等内容。
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Image控件

Image控件除了两个公共的组件Rect Transform与Canvas Renderer外,默认情况下就只有一个Image组件,如图4.16所示。其中,Source Image是要显示的源图像,要想把一个图片赋给Image,需要把图片转换成精灵格式,转换后的精灵图片就可拖放到Image的Source Image中了。转换方法为:在Project中选中要转换的图片,然后在Inspector属性面板中,单击Texture Type(纹理类型)右边的下拉框,在弹出的菜单中,选中Sprite(2D and UI)并单击下方的Apply按钮就可以把图片转换成精灵格式,然后就可以拖放到Image的Source Image中了。
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Raw Image控件

Raw Image控件向用户显示了一个非交互式的图像,如图4.17所示。它可以用作装饰、图标等。Raw Image控件类似于Image控件,但是,Raw Image可以显示任何纹理,Image只能用于显示一个精灵。
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Button控件

Button控件除了包含两个公共的Rect Transform与Canvas Renderer组件外,还默认拥有Image与Button两个组件,如图4.18所示。组件Image里的属性是一样的。Button是一个复合控件,它还包含一个Text子控件,通过此子控件可设置Button上显示的文字内容、字体、样式、字大小、颜色等,与前面所讲的Text控件是一样的

摘自:《Unity AR增强现实开发实战》 — 李婷婷在豆瓣阅读书店查看:https://read.douban.com/ebook/165419289/本作品由清华大学出版社授权豆瓣阅读全球范围内电子版制作与发行。? 版权所有,侵权必究。在这里插入图片描述在这里插入图片描述

Toggle控件

当创建Toggle开关后,可发现它也是一个复合型控件,有Background与Label两个子控件。Background控件中还有一个Checkmark子控件,Background是一个图像控件,其子控件Checkmark也是一个图像控件。其Label控件是一个文本框。通过改变它们所拥有的属性值,即可改变Toggle的外观,如颜色、字体等。
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Slider控件

在游戏的UI界面中会见到各种各样的滑块用来控制音量或者是摇杆的灵敏度。Slider也是一个复合控件,Background是背景,默认颜色是白色;Fill Area是填充区域。创建一个Slider控件,内部结构如图4.20所示。
Slider控件的参数列表中有一个需要注意的参数是Whole Numbers,该参数表示滑块的值是否只可为整数,开发人员可根据需要进行设置。除此以外,Slider控件也可以挂载脚本用来响应事件监听。
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Scrollbar控件

滚动条对象可以垂直或水平放置。主要用于通过拖动滑块以改变目标比例,如图4.21所示。它的最恰当的应用是用来改变一个整体值变为它的指定百分比例,最大值为1(100%),最小值为0(0%),拖动滑块可在此范围改变,例如,改变滚动视野的显示区域。
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Input Field控件

Input Field也是一个复合控件,在主控件上还包含Placeholder与Text两个子控件,如图4.22所示。其中,Text是文本控件,程序运行时用户所输入的内容就保存在这个Text中;Placeholder是占位符,表示程序运行时在用户还没有输入内容时显示给用户的提示信息。Input Field输入字段组件与其他控件一样,也有Image(Script)组件,另外也包括Transition属性,其默认是颜色变换,如图4.23所示。除此以外,它还有一个重要的Content Type(内容类型),如图4.24所示。用于限定此输入域的内容类型,包括数字、密码等,常用的类型如下。
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	(1)Standard(标准类型):什么字符都能输入,只要是当前字体支持的
	(2)Integer Number(整数类型):只能输入一个整数。
	(3)Decimal Number(十进制数):能输入整数或小数。
	(4)Alphanumeric(文字和数字):能输入数字和字母。
	(5)Name(姓名类型):能输入英文及其他文字,当输入英文时自动姓名化。
	(6)Password(密码类型):输入的字符隐藏为星号。
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加:2021-07-24 11:49:18  更:2021-07-24 11:50:10 
 
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