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[游戏开发]AssetBundle学习

学习目标:

学习AssetBundle

学习内容:

1、 AssetBundle的定义和作用 2.什么是AssetBundle 3.使用效果 4.编辑器代码 5.打包配置 6.打包文件详解 7.读取AssetBundle 8.打包策略 9.打包选项 10.读取AssetBundle的四种方式 # 11.了解和使用manifest # 12.资源的卸载 # 13.文件校验 # 14.Unity官方的AssetBundle插件

学习时间:

2021.7.22

学习产出:

官方文档关于AssetBundle介绍

1、 AssetBundle的定义和作用

用处?

1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;
2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;
3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;
4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;

注意
首先我们在Unity的右下角定义的那里,定义的是资产包名,而不是资产名。

2.什么是AssetBundle

可以归为两点:
1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)
serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)
resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。

3.使用效果


图片展示了我们是将Asset打包成AssetBundle然后上传到服务器,然后在客户端再次登录的时候向服务器检查更新,如果需要更新的话,那么就下载新的资源包(AssetBundle)。一共有四种获取资源包的方法。

4.编辑器代码

using UnityEditor;
using System.IO;

    [MenuItem("Assets/Build AssetBundles")]
    public static void BulidAllAssetBundles()
    {
        string dir = "AssetBundles";
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }

编辑器就是可以在游戏不运行状态下可以在编辑器页面进行执行的代码。值得一提的是Directory的调用,一个是Exists方法,判断是否存在这个文件夹,还有是CreateDirectory的方法。

5.打包配置

在这里插入图片描述
这里定义的是资产包名,而不是资产名。

前面的是前缀“capsule”后面的是后缀。也就是.unity3d。同时前缀可以自定义路径,比如scene/capsule。那么就会在根目录下面对应生成一个scene的文件夹,然后把capsule放在里面。

6.打包文件详解

首先,当我们在Unity的编辑器点击了Build AssetBundles,它会在根目录下面会生成
在这里插入图片描述
打开.manifest
在这里插入图片描述
里面有三个info,对应着三个我们打包出来的AssetBundle。那么我们就可以通过遍历它的manifest文件来获取我们想要找的AssetBundle。
在这里插入图片描述

7.读取AssetBundle

        //加载物体
       //1.获得AssetBundle
       //这里的ab1是获取对应cube的身上material的share包。如果没有拿到share包,cube就会变红紫色(无material)状态。只需要在对应的Material使用前去获取share就行了。
       AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.unity3d");

       // 2.从AssetBundle里面获得我们想要的资源
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
       // 3.实例化对应的资源
        Instantiate(go);
          
       //也可以通过这样来实例化
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object o in objs)
        //{
        //    Instantiate(o);
        //}

8.打包策略

1,逻辑实体分组
a,一个UI界面或者所有UI界面一个包(这个界面里面的贴图和布局信息一个包)
b,一个角色或者所有角色一个包(这个角色里面的模型和动画一个包)
c,所有的场景所共享的部分一个包(包括贴图和模型)
2,按照类型分组
所有声音资源打成一个包,所有shader打成一个包,所有模型打成一个包,所有材质打成一个包
3,按照使用分组
把在某一时间内使用的所有资源打成一个包。可以按照关卡分,一个关卡所需要的所有资源包括角色、贴图、声音等打成一个包。也可以按照场景分,一个场景所需要的资源一个包

总结

1,把经常更新的资源放在一个单独的包里面,跟不经常更新的包分离
2,把需要同时加载的资源放在一个包里面
3,可以把其他包共享的资源放在一个单独的包里面
4,把一些需要同时加载的小资源打包成一个包
5,如果对于一个同一个资源有两个版本,可以考虑通过后缀来区分 v1 v2 v3 unity3dv1 unity3dv2

解释
对于 ‘标题6’ 的打包文件和 ‘标题7’ 里面的读取share包,我们可以发现。share文件占26kb,cube和capsule都是2k。因为这里我们对其cube和capsule的依赖材质wall进行打包成了share。那么它们进行打包的时候,就是依赖打包。会减少每个包的大小。如果没有对share进行打包的话,那么cube和capsule需要的空间就是2k+26kb左右。这就是打包策略的优势!

9.打包选项

BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);     

1,Build的路径(随意只要是在硬盘上都可以的)
2,BuildAssetBundleOptions
BuildAssetBundleOptions.None:使用LZMA算法压缩,压缩的包更小,但是加载时间更长。使用之前需要整体解压。一旦被解压,这个包会使用LZ4重新压缩。使用资源的时候不需要整体解压。在下载的时候可以使用LZMA算法,一旦它被下载了之后,它会使用LZ4算法保存到本地上。
BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle:不压缩,包大,加载快
BuildAssetBundleOptions.ChunkBasedCompression:使用LZ4压缩,压缩率没有LZMA高,但是我们可以加载指定资源而不用解压全部。
3.BuildTarget
选择build出来的AB包要使用的平台

注意使用LZ4压缩,可以获得可以跟不压缩想媲美的加载速度,而且比不压缩文件要小。

10.读取AssetBundle的四种方式

官方文档
第一种 AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

       string path = "AssetBundles/cube.unity3d";

        //第一种加载方式 需要协程异步 所以方法得改成IEnumerator协程

        AssetBundleCreateRequest request = AssetBundle.LoadFromMemoryAsync(File.ReadAllBytes(path));  //只能读取二进制
        yield return request;
        AssetBundle ab = request.assetBundle;

        //第一种的第二种是在第一种的基础上 直接同步读取
        //AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromMemory(File.ReadAllBytes(path));

        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

第二种 AssetBundle.LoadFromFile

        //加载物体
       //1.获得AssetBundle
       //这里的ab1是获取对应cube的身上material的share包。如果没有拿到share包,cube就会变红紫色(无material)状态。只需要在对应的Material使用前去获取share就行了。
       AssetBundle ab1 = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/share.unity3d");
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/cube.unity3d");

       // 2.从AssetBundle里面获得我们想要的资源
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
       // 3.实例化对应的资源
        Instantiate(go);
          
       //也可以通过这样来实例化
        //Object[] objs = ab.LoadAllAssets();
        //foreach (Object o in objs)
        //{
        //    Instantiate(o);
        //}

第三种 (弃用)WWW.LoadFromCacheOrDownload

临时搭建的本地服务器方法
在这里插入图片描述

 while (!Caching.ready)
        {
            yield return null;
        }

        //file:// file:///
       // WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"file://D:\unity\ccc\AssetBundle\AssetBundles\cube.unity3d",1);   //版本1
        WWW www = WWW.LoadFromCacheOrDownload(@"http://locolhost://AssetBundle/AssetBundles/cube.unity3d", 1);   //从本地服务器获取
        yield return www;
        if (string.IsNullOrEmpty(www.error) == false)
        {
            Debug.Log(www.error);
            yield break;
        }
        AssetBundle ab = www.assetBundle;
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

第四种 UnityWebRequest(取代WWW)

        string uri = @"file://D:\unity\ccc\AssetBundle\AssetBundles\cube.unity3d";
        UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(uri);
        yield return request.Send();//等待下载完成

        AssetBundle ab = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
        GameObject go = ab.LoadAsset<GameObject>("Cube");
        Instantiate(go);

11.了解和使用manifest

官方文档
首先manifest文件是存放了资产的相关属性和依赖等。

我们通过加载AssetBundles的manifest文件可以遍历整个包里面的所有资产。

        AssetBundle manifestAB = AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/AssetBundles");
        AssetBundleManifest manifest = manifestAB.LoadAsset<AssetBundleManifest>("AssetBundleManifest");

        foreach (string name in manifest.GetAllAssetBundles())
        {
            print(name);
        }

同时也可以获取某个资产包的所有依赖,一个遍历就可以解决所有cube的依赖关系了

//获得Cube所有的依赖
        string[] strs = manifest.GetAllDependencies("cube.unity3d");
        foreach(string name in strs)
        {
            print(name);
            AssetBundle.LoadFromFile("AssetBundles/" + name);
        }

12.资源的卸载

官方文档

卸载有两个方面
1,减少内存使用
2,有可能导致丢失
所以什么时候去卸载资源
AssetBundle.Unload(true)卸载所有资源,即使有资源被使用着
(1,在关切切换、场景切换2,资源没被用的时候 调用)
AssetBundle.Unload(false)卸载所有没用被使用的资源
个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候

对AB.Unload(false)分析
在这里插入图片描述
False属性下的Unload,就会断开本来的链接。使得正在使用中的M独立出来,那么M就是独立状态。销毁AssetBundle但不销毁M,让M继续可以被使用。但当使用M的资源又被清理的时候,M就会空出来,那这样就很危险,不断的M堆积的话,会让内存爆掉。

同时,如果再创建一个prefab实例出来,他不会重新链接上M,而是重新创建一个M。那旧的M就会一直留在内存里面,占用内存,所以Unity官方是推荐使用True方法,一次性全部销毁。
这些个别资源怎么卸载1,通过 Resources.UnloadUnusedAssets. 2,场景切换的时候

如果应用程序必须使用AssetBundle.Unload(false),则只能通过两种方式卸载单个对象:
在场景和代码中消除对不需要的对象的所有引用。完成后,调用Resources.UnloadUnusedAssets。
以非相加方式加载场景。这将销毁当前场景中的所有对象并自动调用Resources.UnloadUnusedAssets。

13.文件校验

在我们进行网络传输的时候,基本上是使用二进制来进行传输,那么如果其中某一位0和1发生了变化,那么会导致整个文件都不可用。所以,我们需要文件校验。
在传输前通过算法获得校验码,在传输后再次通过算法获得校验码,然后比对校验码,如果一样,那么传输没有发生错误。

以下是三种常见的算法
CRC MD5 SHA1

相同点:
CRC、MD5、SHA1都是通过对数据进行计算,来生成一个校验值,该校验值用来校验数据的完整性。
不同点:

  1. 算法不同。CRC采用多项式除法,MD5和SHA1使用的是替换、轮转等方法;
  2. 校验值的长度不同。CRC校验位的长度跟其多项式有关系,一般为16位或32位;MD5是16个字节(128位);SHA1是20个字节(160位);
  3. 校验值的称呼不同。CRC一般叫做CRC值;MD5和SHA1一般叫做哈希值(Hash)或散列值;
  4. 安全性不同。这里的安全性是指检错的能力,即数据的错误能通过校验位检测出来。CRC的安全性跟多项式有很大关系,相对于MD5和SHA1要弱很多;MD5的安全性很高,不过大概在04年的时候被山东大学的王小云破解了;SHA1的安全性最高。
  5. 效率不同,CRC的计算效率很高;MD5和SHA1比较慢。
  6. 用途不同。CRC一般用作通信数据的校验;MD5和SHA1用于安全(Security)领域,比如文件校验、数字签名等。

14.Unity官方的AssetBundle插件

Github下载地址
官方详解地址
Unity Asset Bundle 浏览器工具
此工具使用户能够查看和编辑其 Unity 项目的资产包配置。它将阻止会创建无效包的编辑,并通知您现有包的任何问题。它还提供基本的构建功能。

使用此工具可以替代在检查器中手动选择资产和设置资产包。它可以放入任何 5.6 或更高版本的 Unity 项目中。它将在Window > AssetBundle Browser 中创建一个新菜单项。包配置、构建功能和构建包检查在新窗口中分为三个选项卡。
在这里插入图片描述
用法 - 配置
此窗口提供了一个类似资源管理器的界面,用于管理和修改项目中的资产包。首次打开时,该工具会在后台解析所有包数据,慢慢标记它检测到的警告或错误。它尽其所能与项目保持同步,但无法始终了解工具之外的活动。要强制快速通过错误检测,或使用外部更改来更新工具,请点击左上角的刷新按钮。

该窗口分为四个部分:捆绑列表、捆绑详细信息、资产列表和资产详细信息。
在这里插入图片描述

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加:2021-07-24 11:49:18  更:2021-07-24 11:50:19 
 
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