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[游戏开发]Unity热更新之AssetBundle——AB包资源加载

1、常用同步加载AB包方式

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //1、加载AB包
        //Application.streamingAssetsPath 获得在不同平台下streamingAssets文件夹的地址(我们打AB包的时候拷贝到streamingAssets文件夹就是为了现在方便调用)
        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "mat");//同步加载  括号内传进去的是路径
        //2、加载AB包中的资源
            //这里有三种方法 一种用名字、一种用Type、一种用泛型
            //1-只用名字加载
       // ab.LoadAsset("Material");//这种方法有缺陷,万一相同类型不同方法咋办
            //2-泛型加载(推荐使用)
        //GameObject obj = ab.LoadAsset<GameObject>("Sphere");
            //3-Type指定类型(热更新用得多,因为热更新不支持泛型)
        GameObject obj = ab.LoadAsset("Sphere", typeof(GameObject)) as GameObject;//typeof(GameObject)返回值是Obj,所以使用强制类型转换方法as将它转换成GameObject
        Instantiate(obj);//实例化对象
    }

}

在这里插入图片描述

2、异步加载

用协程来达到延迟帧数加载资源

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ABTest : MonoBehaviour
{
    public Image ima;
    void Start()
    {
        StartCoroutine(LoadABRes("mat", "first"));
    }

    IEnumerator LoadABRes(string ABName, string resName)
    {
        //在协程中加载AB包
        AssetBundleCreateRequest abcr = AssetBundle.LoadFromFileAsync(Application.streamingAssetsPath + "/" + "mat");
        yield return abcr;

        //加载资源
        AssetBundleRequest abq = abcr.assetBundle.LoadAssetAsync(resName,typeof(Sprite));
        yield return abq;
        ima.sprite = abq.asset as Sprite;
    }

}

在这里插入图片描述

3、卸载包

卸载所有包

   //当参数为true 卸载AB包的同时,通过AB包加载的资源也会被卸载
        //参数为false 卸载AB包时不会把通过AB包加载的资源也卸载掉(一般用法)
        AssetBundle.UnloadAllAssetBundles(false);

卸载单个包

        AssetBundle ab = AssetBundle.LoadFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/" + "mat");//同步加载  括号内传进去的是路径
        ab.Unload(false);//true 或者false用法跟上面一样,也是一般用false

4、AB包依赖

比如我们给一个预制体上附一个材质球。然后预制体打包了,但材质球没放进去,我们AB包打完生成预制体就会发现材质丢失了,如下图
在这里插入图片描述
出现这种情况,要么把材质球跟预制体放在同一个包里,要么把材质球的那个包也加载进来
在这里插入图片描述
利用主包 获取依赖信息(依赖包关键信息)

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加:2021-07-27 16:34:25  更:2021-07-27 16:34:42 
 
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