简介
Unity里的协程提供了一种异步处理的方式,可以用于实现延时或者分帧操作。 Unity协程的实现基本原理是利用了迭代器。 本文将利用迭代器的特性,实现Unity协程中分帧执行的功能。
迭代器
迭代器在诸如List, Map等容器类中经常使用,用于遍历容器中所有的元素。一个迭代器基本需要实现三个功能 HasNext:查询是否还有下一个元素; MoveNext:将指针移动到下一个元素; GetCurrent:获得当前迭代器指向的元素; 利用迭代器进行元素遍历的时候,就是在不断调用MoveNext和GetCurrent来获取所有元素,利用HasNext确定终止条件。 在Unity中的迭代器接口形式为
public interface IEnumerator
{
object Current { get; }
bool MoveNext();
void Reset();
}
其中MoveNext()既作为移动指针的作用,又实现了判断是否存在下一个元素的作用。 Reset()方法给予了迭代器返回到初始态的能力。
现在实现一个自定义的迭代器,如下:
public class CustomEnumerator : IEnumerator
{
private List<int> data;
private int currentIndex;
public CustomEnumerator()
{
data = new List<int>() { 0, 1, 2 };
currentIndex = 0;
}
public object Current => data[currentIndex];
public bool MoveNext()
{
if (currentIndex < data.Count - 1)
{
++currentIndex;
Debug.LogFormat("Ready to Get data from Index {0}", currentIndex);
return true;
}
else
{
Debug.LogFormat("No next data");
return false;
}
}
public void Reset()
{
currentIndex = 0;
}
}
测试代码如下:
public class CustomCoroutine : MonoBehaviour
{
IEnumerator enumerator;
void Start()
{
enumerator = new CustomEnumerator();
while (enumerator.MoveNext())
{
Debug.Log(enumerator.Current.ToString());
}
}
}
最终得到的结果为: 每次调用MoveNext的时候把都会打印一条信息,并在确定成功移动指针的时候,打印当前值。在没有下一个元素的时候,MoveNext返回了false,循环终止。
简单的分帧程序
上文中MoveNext的调用是作为while循环的条件语句,利用while循环实现迭代器的遍历。如果将MoveNext的调用改到Update函数中,那么迭代器的遍历就能够在多帧内完成,如下所示
public class EnumeratorTest : MonoBehaviour
{
IEnumerator enumerator;
void Start()
{
enumerator = new CustomEnumerator();
}
private void Update()
{
if (enumerator.MoveNext())
{
Debug.Log("Frame: " + Time.frameCount);
object current = enumerator.Current;
Debug.Log(current.ToString());
}
}
}
运行结果为: 元素1和2在不同的两帧内被打印出来,再遍历结束后,再调用MoveNext就只能得到"No next data"的日志了。
作为协程,更需要的是分帧执行代码,而非迭代迭代器中的元素,因此Current返回的值并不是很重要,重要的是MoveNext方法能够将指针移动到下一段需要执行的代码。现在将自定义迭代器中原先的List data字段改为List<System.Action> actions字段,并重新实现MoveNext和Current接口,如下所示:
public class CustomEnumerator : IEnumerator
{
private List<System.Action> actions;
private int currentIndex;
public CustomEnumerator()
{
actions = new List<System.Action>();
actions.Add(() =>
{
Debug.Log("Invoke at first frame.");
});
actions.Add(() =>
{
Debug.Log("Invoke at second frame.");
});
actions.Add(() =>
{
Debug.Log("Invoke at third frame.");
});
currentIndex = 0;
}
public object Current => null;
public bool MoveNext()
{
if (currentIndex < actions.Count)
{
actions[currentIndex++].Invoke();
return true;
}
else
{
Debug.LogFormat("finish");
return false;
}
}
public void Reset()
{
currentIndex = 0;
}
}
public class EnumeratorTest : MonoBehaviour
{
IEnumerator enumerator;
void Start()
{
enumerator = new CustomEnumerator();
}
private void Update()
{
Debug.Log("Frame: " + Time.frameCount);
enumerator.MoveNext();
}
}
这样,自定义的迭代器就有了存储操作的能力了,显而易见,上面的代码运行后,会分帧执行actions列表中的内容,运行结果如下 正如预见的那样,在不同帧下执行了actions列表中的方法打印了相对应的日志。
Unity协程
Unity协程基本利用了迭代器的这种特性,在每一帧中调用迭代器的MoveNext方法,利用MoveNext执行相应代码并移动指针指向下一个需要执行的代码块。当返回值为false的时候,说明迭代器到了尽头,就可以结束调用。而C#提供了yield return关键字用于快速实现迭代器,而不需要前文那样自己实现一个包含IEnumerator接口的类,如下所示
private IEnumerator CoroutineFunction()
{
Debug.Log("Start!");
yield return 0;
Debug.Log("Ready Count!");
for(int i = 0; i < 2; ++i)
{
yield return i;
}
yield return "End Success";
Debug.Log("The Last.");
}
两个yield return之间的代码就是MoveNext执行的内容,yield return后的值就是Current返回的内容在最后,MoveNext执行到Debug.Log(“The Last”);的代码段后没有了yield return语句了,则返回false代表迭代器到了终点。这就是经常会编写的协程函数。 当然这只是协程的一些基本原理,在使用协程的时候还会遇到协程嵌套,yield return 后返回一个类的实例,如WaitForSenconds和WaitForEndOfFrame等使得协程等待几秒钟或者等待到此帧末尾等情形。这些功能的实现可以在目前讨论的内容的基础上进一步扩展得到。
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