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[游戏开发]Unity项目ILRuntime热更框架优化

  1. 导航网格 NavMesh.SamplePosition采样距离由 50 改为 2,25,50三段采样,调用七次的时间从 3.4ms 降至 0.86ms,CPU消耗减少6%左右

  2. 带有Animator组件的Object频繁的SetActive会导致性能警告,使用移出屏幕的方式代替SetVisible

  3. foreach和使用while(iter.MoveNext())方式的遍历全部替换成for,两者在ILRuntime中都会产生内存垃圾,调用次数太多会触发垃圾回收,经测试foreach大概每次循环分配 47 Bytes,改成for以后不会造成GC Alloc。原生的foreach调用并不会造成GC Alloc,但是执行效率比for低一半。Dictionary类型的遍历可以使用List等可以用for遍历的容器辅助,必要时可以使用辅助容器多存储一份数据专门用来遍历,比如:

int key;
var iter = m_testDict.GetEnumerator();
while(iter.MoveNext()){
  key = iter.Current.Key;
}

或者:

int key;
foreach (var item in m_testDict){
    key = item.Key;
}
改为:
List<int> keys = m_testDict.Keys.ToList();
int key;
for (int i = 0; i < keys.Count; i++){
   key = keys[i];
}
  1. 在ILRuntime中尽量去掉调用的空函数,比如空Update,因为空函数也会消耗时长,并不会被编译优化掉,真机测试空函数调用一次消耗0.1ms

  2. 尽量不在Update函数中new对象,缓存频繁使用的对象,比如协程中new出来的 WaitForSeconds(时间常量);频繁计算中使用的new VectorX(),改成初始化创建Vector,使用时Set其值,比如:

void Update(){
    Vector3 tempVec3 = new Vector3(1,1,1);
    Debug.Log(tempVec3);
}
改为:
private m_tempVec3 = Vector3.zero;
void Update(){
    m_tempVec3.Set(1,1,1);
    Debug.Log(tempVec3);
}
  1. 尽量不要在Update中使用Find,GetComponent等接口,改成在初始化函数中缓存组件和对象

  2. 在Update等频繁调用的接口中使用全局变量(包括static变量),先引用为局部变量再使用,可以将执行效率提升一倍多,因为局部变量在栈上访问,速度可以快一倍多。例如:

for (int i = 0; i < 1000; i++){
   bool b = ChatMgr.singleton.IsInPublicChannel;
}
改为:            
ChatMgr chatMgr = ChatMgr.singleton;
for (int i = 0; i < 1000; i++){
  bool b = chatMgr.IsInPublicChannel;
}

GC: 1.GC Alloc:?任何一次性内存分配大于2KB的选项。每帧都具有20B以上内存分配的选项 。2. Time ms:注意占用5ms以上的选项

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加:2021-07-28 08:09:12  更:2021-07-28 08:09:44 
 
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