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[游戏开发]Unity 动画控制器

动画状态参数

参数说明
Speed动画剪辑播放速度 实际速度为 Speed * Multiplier
Multiplier动画剪辑播放速度 实际速度为 Speed * Multiplier 点击右侧的Parameter开启
NormalizedTime默认范围0-1 用来判断当前动画剪辑播放到的比例
CycleOffset范围0-1 用来控制进入该状态的动画偏移量 (如果动画是循环播放的,循环到第二次播放时不会偏移)
Mirror人形动画才有用
FootIK反向动力学,在模型中有用,可以让动画更和谐
WriteDefaults不被Motion修改的值都会变为默认值
Transitions所有过渡

过渡参数设置

参数说明
Has Exit Timetrue 表示必须等待动画播放完成可以切换动画,false 没有退出时间可以立即切换动画
exitTimeHasExitTime = true 时才有效,表示动画必须播放到什么时间(0~1)才可以过渡到下一个动画
Fixed DurationTransition Duration 单位相关 true表示 秒 false 表示百分比
Transition Duration过渡时间, 具体值与 Fixed Duration 参数有关
Transition Offset下一个动画的偏移量 范围(0~1)
Interruption Source中断源 详细请看下方
Conditions过渡条件, 如果没有条件, 这些条件与 exitTime 同时满足才会过渡到下一个动画

Interruption Source

1.None
表示进入当前过渡状态时 不会被其他的过渡条件打断

2.Current State 表示过渡状态时,可以被当前动画的其他过渡条件打断
请添加图片描述
比如此处当前 进入 Idle -> Jump 过渡时,此时 Idle -> Attack 或者 Idle -> Run 的过渡条件满足时, 将有可能打断 Idle -> Jump 的过渡
这与 Ordered Interruption 选项有关
理解 Ordered Interruption 之前, 先来看看过渡优先级

优先级与 Transitions 的顺序有关,
比如此处 Idle -> Attack 的优先级大于 Idle -> Jump 大于 Idle -> Run

勾选 Ordered Interruption 后 优先级高的可以中断当前过渡,优先级低的无法中断当前过渡
比如此处 Idle -> Attack 可以中断 Idle -> Jump, 而 Idle -> Run 无法中断 Idle -> Jump

不勾选 Ordered Interruption 则都可以中断 Idle -> Jump

3.Next State 表示下一个状态过渡,可以中断当前过渡
请添加图片描述
假如当前正在执行 Idle -> Jump, 此时 Jump -> Jump_Throw 的过渡条件满足时,会立即执行 Jump -> Jump_Throw 过渡

4.Current State Then Next State 和 Next State Then Current State
表示当前状态的过渡 和 下一个状态的过渡都可以中断当前过渡
Current State Then Next State 表示优先当前状态的过渡, Next State Then Current State 反之

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加:2021-08-01 14:48:33  更:2021-08-01 14:49:00 
 
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