动画状态参数
参数 | 说明 |
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Speed | 动画剪辑播放速度 实际速度为 Speed * Multiplier | Multiplier | 动画剪辑播放速度 实际速度为 Speed * Multiplier 点击右侧的Parameter开启 | NormalizedTime | 默认范围0-1 用来判断当前动画剪辑播放到的比例 | CycleOffset | 范围0-1 用来控制进入该状态的动画偏移量 (如果动画是循环播放的,循环到第二次播放时不会偏移) | Mirror | 人形动画才有用 | FootIK | 反向动力学,在模型中有用,可以让动画更和谐 | WriteDefaults | 不被Motion修改的值都会变为默认值 | Transitions | 所有过渡 |
过渡参数设置
参数 | 说明 |
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Has Exit Time | true 表示必须等待动画播放完成可以切换动画,false 没有退出时间可以立即切换动画 | exitTime | HasExitTime = true 时才有效,表示动画必须播放到什么时间(0~1)才可以过渡到下一个动画 | Fixed Duration | Transition Duration 单位相关 true表示 秒 false 表示百分比 | Transition Duration | 过渡时间, 具体值与 Fixed Duration 参数有关 | Transition Offset | 下一个动画的偏移量 范围(0~1) | Interruption Source | 中断源 详细请看下方 | Conditions | 过渡条件, 如果没有条件, 这些条件与 exitTime 同时满足才会过渡到下一个动画 |
Interruption Source
1.None 表示进入当前过渡状态时 不会被其他的过渡条件打断
2.Current State 表示过渡状态时,可以被当前动画的其他过渡条件打断 比如此处当前 进入 Idle -> Jump 过渡时,此时 Idle -> Attack 或者 Idle -> Run 的过渡条件满足时, 将有可能打断 Idle -> Jump 的过渡 这与 Ordered Interruption 选项有关 理解 Ordered Interruption 之前, 先来看看过渡优先级
优先级与 Transitions 的顺序有关, 比如此处 Idle -> Attack 的优先级大于 Idle -> Jump 大于 Idle -> Run
勾选 Ordered Interruption 后 优先级高的可以中断当前过渡,优先级低的无法中断当前过渡 比如此处 Idle -> Attack 可以中断 Idle -> Jump, 而 Idle -> Run 无法中断 Idle -> Jump
不勾选 Ordered Interruption 则都可以中断 Idle -> Jump
3.Next State 表示下一个状态过渡,可以中断当前过渡 假如当前正在执行 Idle -> Jump, 此时 Jump -> Jump_Throw 的过渡条件满足时,会立即执行 Jump -> Jump_Throw 过渡
4.Current State Then Next State 和 Next State Then Current State 表示当前状态的过渡 和 下一个状态的过渡都可以中断当前过渡 Current State Then Next State 表示优先当前状态的过渡, Next State Then Current State 反之
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