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[游戏开发]Unity 性能优化

? ? ? ? 如何优化Unity游戏,要先探讨Unity在如何运行起来的 C#代码 调用 引擎(c++)->机器代码->cpu,如果用lua作为脚本, 中间还要多lua调用,这会让整个项目运行更慢了。所以有以下不同的原因 。

? ? ? ? 1, 代码结构有问题,浪费多次调用。

? ? ? ? 2,代码看起来良好,但是在和引擎之前的调用使用了不必要的代码。

? ? ? ? 3,有个在用户不需要的时候体验的时候,跳转情景,只是加了遮罩,仍然运行这些代码,比如 某些敌人远离视野的仍然还在计算,这些就是优化电

? ? ? ? 4, 另一种就是我们用性能换取了不值得的功能,就是某个功能的实现性价比不高,比如产品的某个鸡肋功能耗费了我们一些

????????


? ? ? ? 需要确定是不是代码有没有问题,比如update()是一个循环,如果在这里加上大量耗费性能for循环的话,就性能低下,这个就是代码结构的问题。在update函数中,还可以做成,每几帧去运行一次,这样也可以优化性能的问题,还可以,把几帧进行分散,这样减少性能问题。

? ? ? ? 需要额外注意几点的是,unity的一些函数调用是十分耗费性能的,例如以下的

? ? ? ? ? ? ? ? 1,SendMessage() 发送和 BroadcastMessage() 这些函数用了反射这个技术,仅供原型使用,尽量避免大量使用。

? ? ? ? ? ? ? ? 2.,Find() 需要for循环去寻找自己,比较耗费性能,所以尽量缓存起来。

? ? ? ? ? ? ? ? 3,Transform 如果需要变换位置,如果选择变换一些位置会调用OnTransformChange,尽量使用 localPosition 这样耗费比较少的性能。

? ? ? ? ? ? ? ? 4,Update() ,没有使用,如果是空函数,尽量注释,而且减少

? ? ? ? ? ? ? ? 5,避免使用Vector2 Vector3 的直接使用,向量的数学操作会创造许多不必要的CPU的工作,可以通过执行整数或者浮点计算性能节省,如果需要平方根操作可以使用 ,

sqrMagnitude,Vector3.sqrMagnitude()

? ? ? ? ? ? ? ? 6, 避免手动去管理相机

? ? ? ? 在性能里面还可以优化一些是? ,例如

void Update() { 
    UpdateTransformPosition(); 
    UpdateAnimations(); 
}

? ? ? ? 可以优化成如下代码

private Renderer myRenderer;

void Start(){
    myRenderer = GetComponent<Renderer>();
}

void Update(){
    UpdateTranformPosition();
    
    if(myRenderer.isVisible){
        UpdateAnimations();
    }
}

? ? ? ? 在取对象,在对象没有用的情况下,就可以暂时不用动画。

? ? ? ? 在一些shared? 会标注 LOD 100,或者200 ,LOD 是 Level of detail ,在某些远离摄像机,没有必要运算的时候,设置了这个值, 就不会舍弃保真度,使用比较少的详细网格和纹理。

????????


? ? ? ?

? ?还有些是关于Unity 中内存管理自动管理的流程:

? ? ? ? ? ? ? ? 1,Unity 的 堆和栈,栈主要存储短生命周期的小块数据, 堆的话主要事存储长的周期大块数据,

? ? ? ? ? ? ? ? 2,一些可用创建的时候,Unity 从堆和栈申请一些块数据空间

? ? ? ? ? ? ? ? 3,数据在内存分配成功

? ? ? ? ? ? ? ? 4,数据在逐渐变大,然后超出一开始分配的空间,会被重新回收

? ? ? ? ? ? ? ? 5, GC 会自动执行,回收那些已经被销毁掉的对象

? ? ? ? 在栈或者堆的分配上, 栈的分配比较简单,局部的数据生命周期比较短,数据也比较小,回收时间,和数据大小都是可以预测的。堆的分配数据,数据生命周期比较长,预测回收时间难,数据也比较大。堆的数据被创建的时候,有以下几个步骤:

? ? ? ? ? ? ? ? 1,检查堆上是否有空间待分配就直接分配。

? ? ? ? ? ? ? ? 2,如果是垃圾收集器没有空闲分配,就去释放未使用的堆内存,这样是一个缓慢的过程。????????

? ? ? ? ? ? ? ? 3,如果内存存储比较零散,收集分撒的内存也是一个缓慢的过程。

? ? ? ? ?这些就是堆管理的,值得注意的,虽然内存管理是自动的,但是如果我们需要可以自己手动管理内存,尽量减少堆的引用,减少长生命周期的游戏对象。还有个不太明显的堆碎片。所以我们的代码需要清楚什么变量才会运行在堆上, 什么变量会运行在栈上。减少堆上的引用。

? ? ? ? 这个是栈(stack) 的分配

void ExampleFunction()
{
    int localInt = 5;
}

? ? ? ? 这个是堆(heap)的分配,生命周期结束后,会被GC

void ExampleFunction(){
    List localList = new List();
}

? ? ? ? 接下来我们了解整个内存管理的流程后,我们可以做到内存管理的优化的三个方面。

? ? ? ? ? ? ? ? 1,减少GC的运行时间,减少堆的生命周期。

? ? ? ? ? ? ? ? ?2,减少GC的运行频率。

? ? ? ? ? ? ? ? ?3,我们可以手动去调用GC ,在一些垃圾时间,比如加载屏幕的时候。

? ? ? ? 实际解决内存管理方面的技术,有以下几方面

? ? ? ? ? ? ? ? 1,采用超高速缓存

? ? ? ? ? ?

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加:2021-08-01 14:48:33  更:2021-08-01 14:49:09 
 
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