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[游戏开发]Unity插件-OSA(Optimized ScrollView Adapter) |
效果展示
介绍在设备上通过列表、网格或表格有效地显示大量数据!通常我们在unity中使用UGUI自带的ScrollView,小量的元素显示是没问题的,但是量级一旦太大,ScrolView就会很卡。这个插件就是解决元素太多的列表问题。 使用方法1.官方下载地址2. 下载好之后是一个unity的扩展包
直接将资源包拖入unity项目中即可。 3.你会看到大量案例4.multiple_prefabs 案例1.以multiple_prefabs 这个案例为例,最核心的就是 主功能区的MultiplePrefabsExample脚本2.脚本核心代码3.使用该插件的几大核心点。1.插件中最核心的脚本你是OSA,所有的无限列表的脚本都是继承自OSA,然后把脚本挂载到主功能对象上。 4.重要的脚本1.MyParams 装载预制体的脚本,有几个就装几个预制体
5.创建过程
6.运行流程
SimpleSceneEntry.OnItemCountChangeRequested(SimpleExample,int)//请求更改项目计数
SimpleSceneEntry/_Adapters[0].Data.ResetItems()//收到新数据进行复位
SimpleDataHelper.ResetItems(IList<T>)//重置添加数据,先清除再添加
OSA.ResetItems()
OSA.ChangeItemsCount(ItemCountChangeMode)
SimpleExample.ChangeItemsCount(ItemCountChangeMode)//改变元素数量
OSA.ChangeItemsCount(ItemCountChangeMode)
OSA.ChangeItemsCountInternal(ItemCountChangeMode)
OSA.ComputeVisibilityForCurrentPositionRawParams()//计算当前位置原始参数的可见性
ComputeVisibilityManager.ComputeVisibility(abstractDelta)//计算核心
OSA.ExtractRecyclableViewsHolderOrCreateNew(int)//提取可回收视图持有人或创建新的
SimpleExample.CreateViewsHolder(int)//让元素初始化
AbstractViewsHolder.Init(RectTransform)//真正的创建出元素
7.核心方法
8.MultiplePrefabsExample
外界调用的核心方法: 是否使用插件的思考自学插件的心得和方法:
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