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[游戏开发]关于Unity批处理

1. 静态批处理

条件:标明为static,相同材质的物体。

????????打包时把子模型的顶点信息转换到世界空间下,节约计算资源,子模型共享材质,没有渲染状态的切换,Command Buffer会缓存绘制命令,起到了渲染优化的目的。

缺点:打包后体积增大,运行时占用的内存也会增大。

限制条件:

????????· 改变Renderer.Material会造成一份材质的拷贝,可以用sharedMaterial

????????·?lightmap不同无法参与批处理

2. 动态批处理

条件:动态物体,相同材质。

????????在场景绘制之前,将视野内共享同一材质的模型顶点信息变换到世界空间,合批后的模型会在同一个DrawCall绘制。

缺点:增加CPU消耗,合批的消耗小于不合批才有意义。

限制条件:

? ? ? ? ·?着色器所有顶点属性总数需要小于900

? ? ? ? ·?代码动态改变材质不能合批

? ? ? ? ·?有镜像变换(scale为负数)不能合批(还看到一种说法:scale为负数的轴如果是偶数

???????????是可以合批的 -- 未验证)

????????· lightmap不同无法合批

????????· 前向渲染模式下,一个物体接受多个光照会产生多余的模型提交和绘制,从而

? ? ? ? ? 附加了多个Pass导致无法合批

3. GPU Instancing

条件:相同材质,相同mesh。

? ? ? ? 运行时,将在视野中的物体,使用Constant Buffer将物体位置、缩放、UV偏移、lightmapIndex等保存在显存中的统一/常量缓冲区。

限制条件:

????????·?缩放为负值不参与加速

????????· 代码动态改变材质变量后不算同一材质,可以通过将颜色变化等变量加入常量缓冲器实现

????????· 受限于常量缓冲器在不同设备上的大小的上限

????????· 只支持一盏实时灯光,多光源实例化可以切换到延迟渲染路径

4. SRP Batcher

条件:使用SRP,开启SRP Batcher,物体shader中变体一致。

????????将视野中符合要求的对象用“Per Object” GPUBuffer,将物体的位置、缩放、UV偏移、lightmapIndex等相关信息保存在GPU内存中,材质信息保存在显存的“同一/常量缓冲区”。数据不再每帧重复创建,降低了DrawCalls之间的GPU设置成本。

限制条件:

????????· 对象不可以是粒子或蒙皮网格(有说现在已经支持蒙皮网格的,待验证)

????????· shader变体不一致

关于批处理的限制条件参考:
https://github.com/Unity-Technologies/BatchBreakingCause/blob/master/README.md

https://answer.uwa4d.com/question/5ae1eef932493548fbd32ba1

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加:2021-08-02 11:06:31  更:2021-08-02 11:06:58 
 
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