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[游戏开发]cocos creator+TS制作简单摇杆控制

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今天看了以为id为KUOKUO众享的博主的关于摇杆控制的文章,自己便忍不住自己实现了一下,不禁感叹,博主的实现的确很简单,在这里跟大家分享下。大家也可以去博主的博客里面去看,如果博主觉得我这篇文章有侵权的部分,请私信我。

接下来步入正题。

首先是节点创建:

?节点的触摸监听是放在了JoyStick节点上面

    start () {
        //节点监听
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_MOVE,this.onTouchMove,this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_END,this.onTouchEnd,this);
        this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_CANCEL,this.onTouchEnd,this);
    }

在脚本里面添加几个属性,方便进行使用

    @property({type:cc.Integer,tooltip:"摇杆活动半径"})
    private maxR:number = 0;

    @property({type:cc.Node,tooltip:"摇杆背景节点"})
    private bg:cc.Node = null;

    @property({type:cc.Node,tooltip:"摇杆中心节点"})
    private circle:cc.Node = null;

    @property({type:cc.Component.EventHandler,tooltip:"移动摇杆回调"})
    private joyStickCallback:cc.Component.EventHandler = null;

摇杆活动半径是用来进行范围限制的

    /**
     * 半径限制,当前位置*(maxR/当前位置),超过最大半径限制就会是maxR
     * @param pos 位置
     */
    clampPos(pos:any){
        let len = pos.mag();
        if (len > this.maxR) {
            let k = this.maxR / len;
            pos.x *= k;
            pos.y *= k;
        }
    }

触摸事件的处理:获取当前的位置并转化成节点坐标,设置中心点的位置和角度。

    /** 根据位置转化角度 */
    covertToAngle (pos) {
        let r = Math.atan2(pos.y, pos.x);
        let d = cc.misc.radiansToDegrees(r);
        return d;
    }

    //事件触摸
    onTouchMove(event){
        let pos = this.node.convertToNodeSpaceAR(event.getLocation());
        this.clampPos(pos);
        this.circle.setPosition(pos);
        let angle = this.covertToAngle(pos);
        this.joyStickCallback.emit([pos,angle]);
    }

    //触摸结束
    onTouchEnd(event){
        this.circle.setPosition(0,0);
        this.joyStickCallback.emit([cc.v2(0,0)]);
    }

控制角色移动:

    vector:any;

    onLoad () {
        this.vector = cc.v2(0, 0);
    }

    /** 被触发回调 */
    playerMoving (vector, angle) {
        this.vector.x = vector.x;
        this.vector.y = vector.y;
        if (angle) {
            this.node.angle = angle;
        }
    }

    update (dt) {
        const speed = 0.02;
        this.node.x += this.vector.x * speed;
        this.node.y += this.vector.y * speed;
    }

效果图

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加:2021-08-04 11:32:18  更:2021-08-04 11:32:47 
 
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