待补充内容
TODO Unity编译的顺序是什么?哪些东西会被打包? Unity资源的生命周期 Editor文件夹具体怎么玩? AssetBundles都做了什么? Resources目录跟AssetBundles的关系 什么是AssetDatabase?有什么好处?怎么用? 补充其他特殊文件夹的讲解 吃透官方文档中“脚本-Unity架构”整个章节 什么是程序集?程序集干嘛用的?官方文档中程序集章节提到的Pro Standard Assets是什么意思? 程序集如何自定义?通用的自定义程序集是什么样的? Unity和cocos的文件管理区别。
Unity特殊文件夹
Unity 保留了一些项目文件夹名称来指示内容具有特殊用途。其中一些文件夹会影响脚本编译的顺序。这些文件夹名称为:
- Assets 资产
- Editor 编辑器
- Editor default resources 编辑器资源
- Gizmos 辅助图标
- Plugins 插件
- Resources 资源
- Standard Assets 标准资产
- StreamingAssets 流资产
预定义的程序集
Unity 根据脚本文件在项目文件夹结构中的位置,以四个不同的阶段编译脚本。Unity 为每个阶段创建一个单独的 CSharp 项目文件 (.csproj) 和一个预定义的程序集。(如果没有符合编译阶段的脚本,Unity 不会创建相应的项目文件或程序集。)
当脚本引用在不同阶段编译的类(因此位于不同的程序集中)时,编译顺序很重要。基本规则是无法引用在当前阶段之后的阶段编译的任何内容。在当前阶段或早期阶段编译的所有内容则是完全可用的。
编译阶段如下:
阶段 | 程序集名称 | 脚本文件 |
---|
1 | Assembly-CSharp-firstpass | Standard Assets、Pro Standard Assets 和 Plugins 的文件夹中的运行时脚本。 | 2 | Assembly-CSharp-Editor-firstpass | Editor 的文件夹(位于名为 Standard Assets、Pro Standard Assets 和 Plugins 的顶级文件夹中的任意位置)中的 Editor 脚本。 | 3 | Assembly-CSharp | 不在Editor 的文件夹中的所有其他脚本。 | 4 | Assembly-CSharp-Editor | 剩下的所有脚本 (它们位于一个名为“Editor”的文件夹中)。 |
COCOS和Unity资源管理对比
COCOS Creator的资源管理是比较简单的,主要靠的是mata文件,通过文件中记录的UUID和资源产生对应关系,以实现资源映射。打包时通过判断文件的引用情况最终决定哪些文件会被打进包中(Resources文件夹下的文件无论是否引用都会打包)。这样的方式有一些弊端,比如多人同步提交代码时容易出现meta文件冲突,使用GIT时会比较麻烦,影响效率。
Unity的资源管理有多种方式,
Editor编辑器文件夹
这个文件夹是专门用来做编辑器级别功能的,比如一些辅助开发的插件,或者地图生成器、角色展示器等,这类功能都是在开发过程中使用的,不需要打包到游戏中。
Editor文件夹可以有多个,可以直接放在Assets文件夹下,也可以放在某个功能子文件夹下,官方说法是可在 Assets 文件夹中的任何位置添加多个 Editor 文件夹。应将 Editor 脚本放在 Editor 文件夹内或其中的子文件夹内。
使用 Editor 脚本中的 EditorGUIUtility.Load 函数可从 Editor 文件夹中的 Resources 文件夹加载资源。这些资源只能通过 Editor 脚本加载,并会从构建中剥离。
注意:如果脚本位于 Editor 文件夹中,Unity 不允许将派生自 MonoBehaviour 的组件分配给游戏对象。
StreamingAssets流资源文件夹
只读,也是资源文件夹,但是其中的文件不压缩也不加密,需要使用Application.steamingAssetsPath访问该路径,通常存放二进制文件、配置文件或文件型数据库。
Resources资源文件夹
只读,其中的文件打包时会压缩加密,使用Resources.Load方法动态加载,一般放一些动态加载的模型资源Prefab、Object之类的,跟cocos的Resources是一样的。 这个文件夹好不好?好!但是该不该随便用呢?答案是不应该。
|