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[游戏开发]UNITY零基础学习 month1 day5 |
UNITY零基础学习 month1 day5练习:制作一个小地图Ctrl+Shift+F可以快速地将选中的物体固定到当前scene中你的视角的位置 当场景中有两个摄像机时,会报错存在多个音频接收器,所以我们这里要将mapCamera的音频接收器删去 一般来说,小地图的显示为2D,在部分情况下3D的地图可能会造成一些问题 新建一个Plane作为人物的标记在小地图中显示,换个醒目的颜色以便于其他物体区分 新建两个图层,一个放置Player,一个放置标记 InstantOC渲染管线(重点)图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程 CPU选择哪些物体需要渲染,以及收集这些物体的相应数据 顶点处理
图元装配组装面:连接相邻的顶点,绘制为三角面 光栅化计算三角面上的像素,并为后面着色阶段提供合理的插值参数 像素处理将每个像素区域进行着色 缓存一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存是帧缓存与深度缓存 帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。帧缓存常常在显存之中,显卡不断读取并输出到屏幕上 深度缓存z-buffer:存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离。光栅化时便计算各像素的深度值,如果新的深度值比现有值更近,则像素颜色被写到帧缓存,并替换深度缓存 Occlusion Culling即时遮挡剔除
在unity的资源商店搜索InstantOC,可以找到这个插件,导入后会报错,因为这是旧版本的插件,GUITexture这个类库已经在新版本的untiy中被删去了,所以需要将它修改 即时遮挡剔除的原理就是在显示物体之前,提前通过发射射线来判断这条直线上是否有物体,以及第一个物体是谁,来判断是否显示这个物体,若这个物体被离摄像机近的物体遮挡了,则不显示。 射线检测的并不是Mesh Filed,也不是Mesh render,而是碰撞体积Box Collider,所以没有碰撞体积的物体,在运行时不会显示。因为物体本身可能会有很多点、很多面组成,若一个个面检测过去效率较低,碰撞体积只由6个面组成,所以检测效率高。 步骤
属性
优缺点、应用优点:减少渲染量,提高渲染性能 应用:场景中物体分布较密集,较多物体被遮挡的情况比较适用 LOD多细节层次多细节层次Levels of Detail LOD技术指根据物体模型的结点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算 可以通过查看Batches、Tris(面数)、Verts(顶点数)来判断优化程度 步骤
属性LOD 1 distance、LOD 2 distance:在不同距离时,使用不同精度的模型 优缺点优点: 应用场景:场景存在高精度模型,且该模型会有远近变化 性能优化三方面:CPU、渲染、内存占用较多 其中CPU可以查看哪个脚本的运行效率,CPU使用率 |
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