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[游戏开发]Unity - 搬砖日志 - 修复 Billboard 闪烁的 BUG

Billboard 简称:BB。可以参考:


BB 的网格使用的是一个 Quad 作为 Mesh 的。

而 该 Mesh.bounds (AABB) 是很小的,如果走实时(RT)的 FrustumCulling 的话,那么肯定会因为 BB 的 Mesh.bounds 太小而闪烁

当初我以为可以在 Unity 离线时处理,代码如下:

    [MenuItem("实用工具/场景工具/将 BB 的 AABB 重置")]
    public static void _Handle()
    {
        int _BBSizePos = Shader.PropertyToID("_BBSizePos");
        var path_prefix = "Assets/xxx/";

        var BBMaxSize = new Vector3();

        for (int i = 0; i < 40; i++)
        {
            var suffix = i == 0 ? "" : i.ToString();
            var path = $"{path_prefix}xxx{suffix}.mat";
            var mat = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<Material>(path);
            if (mat == null) continue;
            var size = mat.GetVector(_BBSizePos);
            BBMaxSize.x = Mathf.Max(size.x, BBMaxSize.x);
            BBMaxSize.y = Mathf.Max(size.y, BBMaxSize.y + size.z);
            BBMaxSize.z = Mathf.Max(size.x, BBMaxSize.z); // z 方向的深度使用 x 等宽的数值
        }

        _UpdateAABB(BBMaxSize);
    }

    private static void _UpdateAABB(Vector3 size)
    {
        int _BBSizePos_hash = Shader.PropertyToID("_BBSizePos");

        var curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();
        var goes = curScene.GetRootGameObjects();

        foreach (var go in goes)
        {
            var meshRenderers = go.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);

            // Debug.Log($"ResizeCurSceneAllBBMeshBoundsUtil.Run(), meshRenderers.Length = {meshRenderers.Length}");

            var count = meshRenderers.Length;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                var renderer = meshRenderers[i];
                if (renderer == null)
                {
                    continue;
                }
                Material sharedMat = renderer.sharedMaterial;
                if (sharedMat == null)
                {
                    continue;
                }

                // Debug.Log($"sharedMat.shader.name:{sharedMat.shader.name}");
                if (sharedMat.shader.name != "XXX")
                {
                    continue;
                }
                var bbSizePosition = sharedMat.GetVector(_BBSizePos_hash);
                var center = new Vector3(0, bbSizePosition.y * 0.5f, 0);
                var bounds = new Bounds(center, size);
                renderer.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.bounds = bounds;
                Debug.Log($"NewBounds : {bounds}");
            }
        }
    }

很快就确定自己想多了,于是换另一种处理方式:在运行时或是所有 BB 当中,所有的 BB的 AABB 的并集来作为每个 BB 的 AABB:

    private void OnBattleLoadingOver()
    {
        int _BBSizePos_hash = Shader.PropertyToID("_BBSizePos");

        Dictionary<Material, Mesh> meshDict_Key_SharedMat = new Dictionary<Material, Mesh>();

        var curScene = SceneManager.GetActiveScene();
        var goes = curScene.GetRootGameObjects();

        foreach (var go in goes)
        {
            var meshRenderers = go.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);

            // Debug.Log($"ResizeCurSceneAllBBMeshBoundsUtil.Run(), meshRenderers.Length = {meshRenderers.Length}");

            var count = meshRenderers.Length;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                var renderer = meshRenderers[i];
                if (renderer == null)
                {
                    continue;
                }
                Material sharedMat = renderer.sharedMaterial;
                if (sharedMat == null)
                {
                    continue;
                }

                if (meshDict_Key_SharedMat.TryGetValue(sharedMat, out Mesh sharedMesh))
                {
                    renderer.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = sharedMesh;
                    continue;
                }

                //sharedMesh = renderer.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; // new 一个,所以不使用 sharedMesh,改用 mesh的 getter 来new一个
                sharedMesh = renderer.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().mesh; // 改用 mesh的 getter 来new一个
                renderer.gameObject.GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh = sharedMesh;
                meshDict_Key_SharedMat[sharedMat] = sharedMesh;

                // Debug.Log($"sharedMat.shader.name:{sharedMat.shader.name}");
                if (sharedMat.shader.name == "XXX")
                {
                    var bbSizePosition = sharedMat.GetVector(_BBSizePos_hash);
                    var center = new Vector3(0, bbSizePosition.y * 0.5f, 0);
                    var size = new Vector3(bbSizePosition.x, bbSizePosition.y, bbSizePosition.x);
                    var bounds = new Bounds();
                    bounds.center = center;
                    bounds.size = size;
                    sharedMesh.bounds = bounds;
                    Debug.Log($"NewBounds : {bounds}");
                }
            }
        }
    }

OK,FrustumCulling 的闪烁得以解决

但是随着后续的迭代,我们添加了:Unity 内置的 Occlusion Culling(不支持 Compute Shader 的 HiZ 剔除,我们就使用这种基础 CPU 剔除的方式),所以又出现了 BB 的闪烁

原因:BB LOD3级对象的 StaticFlag 设置了 OccludeeFlag 导致的

解决:

    [MenuItem("实用工具/场景工具/将 BB 的 OccludeeFlag 去除")]
    public static void _DisabledBBOCStaicFlag()
    {
        var curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();
        var goes = curScene.GetRootGameObjects();

        var hashset = new HashSet<string>();

        foreach (var go in goes)
        {
            var meshRenderers = go.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);

            // Debug.Log($"ResizeCurSceneAllBBMeshBoundsUtil.Run(), meshRenderers.Length = {meshRenderers.Length}");

            var count = meshRenderers.Length;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                var renderer = meshRenderers[i];
                if (renderer == null)
                {
                    continue;
                }
                Material sharedMat = renderer.sharedMaterial;
                if (sharedMat == null)
                {
                    continue;
                }

                // Debug.Log($"sharedMat.shader.name:{sharedMat.shader.name}");
                if (sharedMat.shader.name != "xxx")
                {
                    continue;
                }

                var prefabInst = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(renderer.gameObject);
                if (prefabInst == null)
                {
                    continue;
                }
                var prefabInstPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(prefabInst);
                Debug.Log($"{prefabInst}, path : {prefabInstPath}");

                if (hashset.Contains(prefabInstPath))
                {
                    Debug.Log($"{prefabInstPath}, was handled, skip at this time.");
                    continue;
                }

                var srcStaticFlag = GameObjectUtility.GetStaticEditorFlags(renderer.gameObject);

                if (!srcStaticFlag.HasFlag(StaticEditorFlags.OccluderStatic)&&
                    !srcStaticFlag.HasFlag(StaticEditorFlags.OccludeeStatic))
                {
                    Debug.Log($"{prefabInst}, have no occludee or occluder static flag, skip at this time.");
                    continue;
                }

                // 去除两个:Occlude Staic Flag
                srcStaticFlag &= ~StaticEditorFlags.OccludeeStatic;
                srcStaticFlag &= ~StaticEditorFlags.OccluderStatic;

                GameObjectUtility.SetStaticEditorFlags(renderer.gameObject, srcStaticFlag);

                PrefabUtility.ApplyPrefabInstance(prefabInst, InteractionMode.AutomatedAction);

                hashset.Add(prefabInstPath);
            }
        }
    }

上面脚本批量处理完后,发现还是有部分闪烁,发现是因为部分美术同学没有遵守场景编辑原则,场景中的 prefab 要进入 prefab 编辑界面编辑,不要在 Scene 下编辑,否则一定要记得 apply prefab modifies

解决:恢复这些 modifies

    [MenuItem("实用工具/场景工具/将 BB 都 Revert Changes")]
    public static void _RevertBBOCStaicFlag()
    {
        var curScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();
        var goes = curScene.GetRootGameObjects();

        foreach (var go in goes)
        {
            var meshRenderers = go.GetComponentsInChildren<MeshRenderer>(true);

            // Debug.Log($"ResizeCurSceneAllBBMeshBoundsUtil.Run(), meshRenderers.Length = {meshRenderers.Length}");

            var count = meshRenderers.Length;
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                var renderer = meshRenderers[i];
                if (renderer == null)
                {
                    continue;
                }
                Material sharedMat = renderer.sharedMaterial;
                if (sharedMat == null)
                {
                    continue;
                }

                // Debug.Log($"sharedMat.shader.name:{sharedMat.shader.name}");
                if (sharedMat.shader.name != "xxx")
                {
                    continue;
                }

                var prefabInst = PrefabUtility.GetOutermostPrefabInstanceRoot(renderer.gameObject);
                if (prefabInst == null)
                {
                    continue;
                }
                var prefabInstPath = PrefabUtility.GetPrefabAssetPathOfNearestInstanceRoot(prefabInst);
                Debug.Log($"{prefabInst}, path : {prefabInstPath}");

                PrefabUtility.RevertPrefabInstance(prefabInst, InteractionMode.AutomatedAction);
            }
        }
    }
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