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[游戏开发]Unity-动作系统-案例学习(3)人物攻击实现

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前言

一、攻击的准备

二. 武器跟随手部实现

三. 攻击动作逻辑实现

四. 武器的脚本的实现

五. 受攻击实现

总结


前言

本文记录本人在Unity3D中的案例的人物攻击和受伤逻辑的实现,受伤要结合被攻击对象的实现,所以这里主要还是攻击的实现。

? 实现效果:

一、攻击的准备

为人物的武器添加对应的组件,确保有控制器脚本,跟随手部脚本和box碰撞检测。?

二. 武器跟随手部实现

    [DefaultExecutionOrder(9999)]
    public class FixedUpdateFollow : MonoBehaviour
    {
        public Transform toFollow;

        private void FixedUpdate()
        {
            transform.position = toFollow.position;
            transform.rotation = toFollow.rotation;
        }
    } 

比较简单,找到人物手部的骨骼对象,每帧使得武器中心和它的位置和方向一致就行。

三. 攻击动作逻辑实现

这里默认只有落地情况才能攻击,当然还可以实现空中攻击。?

?攻击状态机实现:

Attack1到4对应脚本:

实现传递攻击状态给playerController脚本?,激活武器和武器特效。

public class MyMeleeEffect : StateMachineBehaviour
{
    public int index;
    // OnStateEnter is called when a transition starts and the state machine starts to evaluate this state
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        //动作开始时加载对应动作特效
        MyPlayerController ctrl = animator.GetComponent<MyPlayerController>();
        ctrl.m_playWeapon.timeEffects[index].Activate();
        ctrl.isAttacking = true;
        ctrl.PlayAttackAudio();
        //将武器设置为attack状态
        ctrl.MyMeleeAttackStart();
    }

    // OnStateExit is called when a transition ends and the state machine finishes evaluating this state
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        MyPlayerController ctrl = animator.GetComponent<MyPlayerController>();
        ctrl.isAttacking = false;
    }
}

四. 武器的脚本的实现

这里的事件是由武器的OntriggerEnter和OntriggerStay触发的,从而进入攻击状态。

public class MyPlayerWeapon : MonoBehaviour
    {
        public int damage = 1;
        //攻击时的武器特效
        public TimeEffect[] timeEffects;
        public LayerMask m_TargetLayer;
        public bool isAttacking;
        public Transform attackPoint;
        //事件可以绑定在状态机上,也可以就绑定在动画animation中
       
        private void OnTriggerEnter(Collider other)
        {
            if (!isAttacking)//非攻击状态
            {
                print("非attack状态!");
                return;
            }
            isAttacking = false;//一次碰撞只产生一次伤害
            MyDamageable d = other.GetComponent<MyDamageable>();
            if (d == null)
                return;
            CheckDamage(other);
        }

        void CheckDamage(Collider col)
        {
            MyDamageable.DamageMessage data = new MyDamageable.DamageMessage()  ;
            data.damager = this;
            data.amount = damage;
            data.damageSource = attackPoint.position;
            var d = col.GetComponent<MyDamageable>();
            if(d)
                d.OnGetDamage(data);
        }
    }

五. 受攻击实现

在受攻击对象添加Damageable脚本,脚本包含本身的血量、受攻击的处理事件(每个对象受攻击后的处理方式不同),用来接收受击信息,受击信息包括受击伤害、受击点、受击方向、攻击对象、攻击对象坐标等。

主要用到一个多播委托,在unity编辑器中赋予受击事件,脚本中的适当时机调用受击后的事件。

 public partial class MyDamageable : MonoBehaviour
    {
        [SerializeField]
        protected int curHitPoints;
        protected Action schedule;

        public int myMaxHipPoints;
        public bool invincible = false;//无敌的
        public TextMesh m_HitPointsShow;
        public UnityEvent OnDamage, OnDeath, OnResetDamage, OnBecmeVulnerable, OnHitWhileInvulunerable;

        public void OnReSpawn()
        {
            curHitPoints = myMaxHipPoints;
        }
        private void Awake()
        {
            curHitPoints = myMaxHipPoints;
            invincible = false;//开始可以有一段无敌时间
            if(m_HitPointsShow)
                m_HitPointsShow.text = curHitPoints.ToString();
        }

        //受到攻击时调用
        public bool OnGetDamage(MyDamageable.DamageMessage data)
        {
            if (invincible || curHitPoints <=0 )
            {
                return false;
            }
            curHitPoints -= data.amount;
            if (m_HitPointsShow)
                m_HitPointsShow.text = curHitPoints.ToString();
                if (curHitPoints <= 0)
            {
                schedule += OnDeath.Invoke;//死亡
            }
            else
            {
                schedule += OnDamage.Invoke;//仅仅受伤
            }
            return true;
        }
        //直接死亡
        public bool Death()
        {
            if (invincible || curHitPoints <= 0)
            {
                return false;
            }
            curHitPoints = 0;
            schedule += OnDeath.Invoke;
            return true;
        }
        private void LateUpdate()
        {
            if(schedule!=null)
            {
                schedule.Invoke();//使用多播委托
                schedule = null;
            }
        }
    }

总结

一直以来最想做的就是人物的攻击模块,如果是简单的攻击很好实现,但是要做一个炫酷华丽而且流畅的动作系统,还是比较有难度的,主要是笔者主要是脚本的开发,动作或者特效什么的就基本没有开发经验,就局限性很大。。

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加:2021-08-09 10:32:59  更:2021-08-09 10:33:31 
 
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