结果图+视频演示
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结果图
菜单页面: 游戏开始界面: 暂停: 继续:
再来一局:
返回:
退出: 赢得游戏界面:
前期准备软件
Unity
版本:(挑选适合自己以及自己电脑的版本)本次版本为:
制作整体思路
制作步骤
1.在assets下面创建三个场景,分别叫ball,ball1,menu。实现menu菜单操作,ball实现大部分操作,ball1和ball之间实现转场操作。
图1 三个场景 2.在menu场景下通过ui创建一个面板,为其命名为background,并将其背景颜色改为黑色。
图2 新建image并为其改名为background
图3 将面板颜色改为黑色 3.在menu场景下通过ui创建两个button,分别命名为playbutton和quitbutton,分别掌管开始游戏和退出游戏两种操作。并将其text改为play和quit,字体大小改为80,水平居中,颜色为红色。
图4 创建两个button,分别命名为playbutton和quitbutton
图5 将其text改为play和quit,字体大小改为80,水平居中,颜色为红色 4.在ball场景中,创建一个面板,将其大小改为2,1,2。
图6 创建一个面板,将其大小改为2,1,2 5.新建一个文件夹materias,并新建一个materia,将其颜色改为绿色,并赋给面板。
图7 新建一个materia,将其颜色改为绿色 6.在ball场景中,创建4个cube,并更改它们的大小,使得他们和面板组成如下形状。确保小球可以不掉落在面板之外的地方。
图8 创建4个cube,并更改它们的大小
图9 他们和面板组成的形状 7.再创建一个小球,新建一个materia,颜色为蓝色。将其赋给小球。添加重力。
图10 新建一个materia,颜色为蓝色 8.创建一个正方体,命名为pickup。X,Y,Z轴都旋转45度,复制12个,同时围成一个圆放置于面板上。并将它们组合在一起。为其赋于黄色。
图11 新建正方体的X,Y,Z轴都旋转45度 9.通过ui创建面板,并在面板上放置得分,胜利条件文本和暂停、继续、返回和再来一局按钮。
图12 布置面板灯最终效果图 10.编写如下C#脚本。使得脚本again实现ball和ball1之间的场景切换,脚本back实现退出游戏到主菜单,脚本begin实现通过主菜单切换到场景ball,游戏开始。脚本continue实现游戏继续。脚本exit实现退出游戏到主菜单。脚本followtarget实现相机跟随小球。脚本pickup实现小球和金币碰撞时消失。脚本play实现通过键盘上的方向键控制小球上下左右移动。脚本stop实现使小球停止动作,达到暂停游戏。 各个脚本的代码如下:
图13 10. 编写的C#脚本 Again: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Again : MonoBehaviour {
void Start(){
}
void Update(){
}
#if UNITY_EDITOR
public void jump(){
SceneManager.LoadScene (1);
}
#endif
#if UNITY_EDITOR
public void Jump(){
SceneManager.LoadScene (2);
}
#endif
} Back: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Back : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
#if UNITY_EDITOR
public void back(){
SceneManager.LoadScene (0);
}
#endif
} Begin: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.SceneManagement; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Begin : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR public void PlayGame(){ SceneManager.LoadScene (SceneManager.GetActiveScene().buildIndex+1); } #endif } Continue: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Continue : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR public void conClick() { Time.timeScale = 1; } #endif } Exit: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Exit : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR public void Quit(){ UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false; Application.Quit (); } #endif } Stop: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Stop : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR public void stopClick() { Time.timeScale = 0; } #endif } FollowTarget: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class FollowTarget : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR public Transform playerTransform; #endif #if UNITY_EDITOR private Vector3 offset; #endif // Use this for initialization #if UNITY_EDITOR void Start () { offset = transform.position - playerTransform.position; } #endif #if UNITY_EDITOR // Update is called once per frame void Update () { transform.position = playerTransform.position + offset; } #endif } PickUp: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class PickUp : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
#if UNITY_EDITOR
// Update is called once per frame
void Update () {
transform.Rotate (new Vector3(0,5,0));//xuanzhuanshudu5
}
#endif
} Play: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; #if UNITY_EDITOR using UnityEditor; #endif public class Player : MonoBehaviour { #if UNITY_EDITOR private Rigidbody rd; #endif #if UNITY_EDITOR public int force=25; #endif #if UNITY_EDITOR public Text text; #endif #if UNITY_EDITOR public GameObject WinText; #endif #if UNITY_EDITOR private int score=0; #endif #if UNITY_EDITOR // Use this for initialization void Start () { rd = GetComponent (); } #endif #if UNITY_EDITOR // Update is called once per frame void Update () { float h = Input.GetAxis (“Horizontal”); float v = Input.GetAxis (“Vertical”); rd.AddForce (new Vector3(h,0,v)*force); } #endif #if UNITY_EDITOR //pengzhuangjiance void OnCollisionEnter(Collision collision){ //string name = collision.collider.name; //print (name); if(collision.collider.tag==“PickUp”){ Destroy (collision.collider.gameObject); } } #endif #if UNITY_EDITOR void OnTriggerEnter(Collider collider){ if(collider.tag==“PickUp”){ score++; text.text = score.ToString (); if(score==13){ WinText.SetActive (true); } Destroy (collider.gameObject); } } #endif } 11.调整主相机的位置,挂载各个脚本到它们相应的位置。
图14 11. 调整主相机的位置 12.选择file->buildsettings。给三个场景添加序号。
源代码
整体源代码链接:
菜单界面代码
游戏界面代码
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