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[游戏开发]UNITY零基础学习 month1 day6

光照系统

简介

Global Illmuination

简称GI,即全局光照
能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统
通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富

光源可以通过在Hierarchy界面右键Light创建出来,也可以通过在物体上添加Light组件创建出来。

Light组件属性

  • Color:颜色
  • Type:光的类型,具体详见上面
  • Interaity:光强度
  • Culling Mask:选择适用的层

光照按钮
此开关可以控制scene面板所有的灯光的开关

直接光照

  • 从光源直接发出的光,通过Light组件实现

  • Type类型:灯光对象的当前类型

    • Directional Light平行光:平行发射光线,可以照射场景里所有物体,用于模拟太阳。方向光,方向最重要,跟位置无关
    • Point Light点光源:在灯光位置上向四周发射光线,可以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡。多一个属性Range(照射范围)
    • Spot Light聚光灯:在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有在这个区域内的物体才会收到光线照射,用于模拟探照灯,手电筒等
    • Area Light区域光:由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内的物体,仅烘焙时有效,用在光线较为集中的区域
  • Shadow Type阴影类型:Hard硬阴影、Soft软阴影

    • Strength 硬度:阴影的黑暗程度
    • Resolution分辨率:设置阴影的细节程度
    • Bias偏移:物体与阴影的偏移
  • 通过Mesh Renderer组件启用禁用阴影

    • Cast/Receive Shadows当前物体是否投影/接收阴影
    • Off不投影阴影,On投射阴影,Two Sided双面阴影,Shadows Only隐藏物体只投射阴影
  • 阴影剔除:设置显示阴影的距离

    • Edit->Project Setting->Quality->Shadows Disdance

间接光照

  • 物体表面在接收光照之后反射出来的光
  • 通过Light组件中Bounce Intensity反弹强度控制
  • 可以通过Scene面板Irradiance 模式查看间接光照
  • 注意:只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照

环境光照

  • 作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting中Ambient控制
  • Ambient Source环境光源
    • Skybox通过天空盒颜色设置环境光照
    • Gradient梯度颜色
      Sky天空颜色、Equator地平线颜色、Ground地面颜色
    • Ambient Color纯色
  • Ambient Intensity环境光强度
  • Ambient GI环境光GI模式
    • Realtime实时更新,环境光源会改变选择此项
    • Backed烘焙,环境光源不会改变选择此项

反射光照

根据天空盒或立方体贴图计算的作用与所有物体的反射效果,通过Environment Lighting中的Reflection控制

Reflection Source反射源

  • SkyBox天空盒
  • Resolution分辨率
  • Compression是否压缩
  • Custom自定义
  • CubeMap立方体贴图
  • Reflection Intensity反射强度
  • Reflection Bounces 使用Reflection Probe后允许不同游戏对象间反弹的次数
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加:2021-08-10 13:46:02  更:2021-08-10 13:46:08 
 
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