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[游戏开发]UniTask使用笔记

异步处理&同步处理

同步处理:简单说就是代码按顺序执行,在方法1里调用方法2时,要等到方法2执行完毕才接着执行方法1的代码。
异步处理:简单说就是在两个方法里的代码同时或者来回执行,在方法1里调用方法2时,不等方法2执行完就接着执行接下来的代码。

异步不等于多线程

异步处理不等于多线程,因为即使是单线程,也可以通过切换执行的代码来实现异步。典型的例子就是unity的协程。协程就是只运行在主线程来实现异步处理的。
而C#里真正跟多线程相关的是把ThreadPool封装后的Task类。Task类通常通过async/await 来实现异步,但异步和多线程是两个不同的概念。

async/await 和 Task

这两个关键字是C#5.0引进的,本质是由编译器提供的语法糖,来方便进行异步编程用的。对于unity开发者来说,可以看成一个升级版的协程。

//协程版等待一秒
	IEnumerator DelayCoroutine()
    {
        Debug.Log("Start");
        yield return new WaitForSeconds(1f);
        Debug.Log("End");
    }
//Async版等待一秒
	async void DelayTask()
    {
        Debug.Log("Start");
        await Task.Delay(1000);
        Debug.Log("End");
    }

async/await 与 Coroutine 相比的优点

  1. 由于是C#提供的功能,所以在非Mono脚本里也能实现异步。
  2. 可以方便的拿到异步的返回值。
//异步方法,会在最后返回一个string
async Task<string> DelayTask()
    {
        Debug.Log("Start");
        await Task.Delay(1000);
        Debug.Log("End");
        return "Completed";
    }

由于async可以在任何方法前加,同理适用于unity的生命周期函数。

async void Start()
    {
        var task = DelayTask();
        Debug.Log("异步执行中..");
        var str = await task;//等待异步结果
        Debug.Log(str);
    }
  1. 避免回调地狱
    有的时候我们希望在执行完异步操作时执行一个回调方法,但如果这个回调也有异步操作也要回调,就会造成回调的嵌套,降低代码的可读性。
    协程的话可以将各个回调做成一个个小协程,之后在一个主协程里yield return。但是由于协程无法返回值,导致如果想要用上一个协程计算出的值的话,只能将回调作为委托传进去,无法避免回调的嵌套。
    但async/await是可以返回值的,可以把回调改写成await的顺序执行。
 async void Start()
    {
        var task = DelayTask();
        Debug.Log($"异步执行中..");
        var str = await task;//等待异步结果
        var task2 = AsyncFun2(str);//利用第一个结果执行第二个异步方法
        Debug.Log($"异步执行中..");
        str = await task2();//等待第二个异步结果
        Debug.Log(str);
    }

4.async/await是可以用Try-Catch捕获异常,协程不行。

task 取消的问题

async/await需要明确地取消正在执行的异步方法,比较麻烦。
由于async/await异步实现是依靠着Task实例。Task实例是有可能是多线程的,由于线程是操作系统层面的资源就导致无法直接停止一个Task。所以我们只能做一个公共变量,task在执行异步时不断检查这个变量是否改变,改变的话说明要停止执行,在Task内部自己停止。
C#提供一个“取消标记”叫做CancellationTokenSource.Token,在创建task的时候传入此参数,就可以将主线程和任务相关联,然后在任务中设置“取消信号“叫做ThrowIfCancellationRequested来等待主线程使用Cancel来通知,一旦cancel被调用。task将会抛出OperationCanceledException来中断此任务的执行,最后将当前task的Status的IsCanceled属性设为true。
注意:一定要处理这个异常,可以通过调用Task.Result成员来获取这个异常。如果一直不查询Task的Exception属性。你的代码就永远注意不到这个异常的发生,如果不能捕捉到这个异常,垃圾回收时,抛出AggregateException,进程就会立即终止,这就是“牵一发动全身”,莫名其妙程序就自己关掉了,谁也不知道这是什么情况。所以,必须调用前面提到的某个成员,确保代码注意到异常,并从异常中恢复。因此可以将调用Task的某个成员来检查Task是否跑出了异常,通常调用Task的Result。
而协程只要把调用这个协程的GameObject删了就会停止协程。或者在开启协程时记下协程实例,要取消时调用StopCoroutine(coroutine)就行。主要原因就是await可以返回值,如果中途取消,就可能导致后面的代码异常,所以只能抛异常。

UniTask

虽然在Unity(2017版本以上)中可以正常地使用async/await和Task类,但是C#自带地Task类过于繁重而且一些unity里常用的功能要自己实现和封装。于是CySharp公司推出了UniTask来解决这个痛点。
用UniTask有以下优点:

  1. 用法和和原先的Task类用法一致。(Task-Like)
  2. 比Task更轻量,占用内存少。
  3. 对async/await 的优化,实现大幅减少GC。
  4. 提供unity相关的功能。
  5. 提供各种Awaiter。
  6. 实现在editor下await状态的可视化。(利用UniTaskTracker)

但对Unity版本有要求,需要使用Unity2018.3以上版本。
对同一个UniTask实例不能两次await,不然会报错。

生成UniTask实例的方法

  1. 利用async/await 同C#的用法一样,只不过是将返回值改成相应的UniTask的结构体。
    Task ——> UniTask
    Task<T> ——> UniTask<T>
    void ——> UniTaskVoid //用于不需要返回UniTask的异步方法

  2. 利用UniTaskCompletionSource创建
    用法如下:

async void Start()
    {
        var source = new UniTaskCompletionSource();
        ReadyForCompleted(source).Forget();//只引发不考虑其是否完成
        Debug.Log("Do Something...");
        source.TrySetResult();//设置完成
        //source.TrySetException(Exception);//设置失败
        //source.TrySetCanceled();//设置取消
        Debug.Log("Completed");
    }
async UniTask ReadyForCompleted(UniTaskCompletionSource source)
    {
        Debug.Log("等待");
        await source.Task;
        Debug.Log("完成");
    }

其实就是起一个Task,可以手动的设置是否完成,异常或者取消。
相应的有一个泛型类UniTaskCompletionSource<T>,可以设置返回值。
注意一旦执行了TrySet其中一个,则该实例再执行其他TrySet方法是无效果的。
注意:这个生成的UniTask是可以重复await的。

  1. AutoResetUniTaskCompletionSource.Create()
    2.0版本加入的一个UniTaskCompletionSource的池化版本,用法同UniTaskCompletionSource,只是获取实例的方法不同。而且这个只能await一次,因为要被回收走。适合在局部作用域里使用,随用随扔,

UniTask常用的静态方法

  1. UniTask.Run(Action)/ UniTask.Run(Function);
    用法同对于的Task.Run方法,就是将委托内容方法放在线程池里运行。运行完毕后返回主线程(configawait设为true时)。
  2. UniTask.Delay
    /返回一个延迟几秒完成的UniTask,能选择是以什么update时间来计算。
UniTask.Delay(1000); //延迟1000ms
UniTask.Delay(TimeSpan.FromSeconds(1));//延迟1s
UniTask.Delay(1000, delayTiming: PlayerLoopTiming.FixedUpdate);//以FixedUpdate的时间来等待
  1. UniTask.DelayFrame //返回一个延迟几帧后完成的UniTask
UniTask.DelayFrame(3);//等待3帧(默认 update循环)
UniTask.DelayFrame(3, PlayerLoopTiming.FixedUpdate);//等待3帧(Fixedupdate循环)
  1. UniTask.Yield() //等待1帧
    可以用于将处理调回主线程用。例如yield之前是在其他线程跑,yield之后回到主线程跑。
    默认是update循环。通过变更loop的类型,能切换之后代码的运行时机。
 await UniTask.Yield();//等待update()下的一帧
        Debug.Log(Time.time);
        await UniTask.Yield(PlayerLoopTiming.FixedUpdate);//等待下一次fixedUpdate
        //↓↓↓从这之后都是以fixupdate的时机来执行↓↓↓
        Debug.Log(Time.time);
        await UniTask.Yield();//等待一帧,回到update的时机来执行
        //↓↓↓从这之后都是以update的时机来执行↓↓↓
        Debug.Log(Time.time);
  1. UniTask.SwitchToThreadPool / UniTask.SwitchToMainThread
    用来切换代码是在主线程跑还是线程池里跑。
await UniTask.Yield();
//之后都在主线程跑
await UniTask.SwitchToThreadPool();
//之后都在线程池跑
await UniTask.SwitchToMainThread();
//之后回到主线程跑

yield和SwitchToMainThread区别在于,如果已经是主线程下的话,SwitchToMainThread不会再等待一帧,而yield无论是不是在主线程,都会等待1帧。

  1. UniTask.WaitUntil/UniTask.WaitWhile
    类似与协程里用的WaitUntil和WaitWhile,可以指定是哪一个循环里Check。
await UniTask.WaitUntil(()=> isActiveAndEnabled,PlayerLoopTiming.FixedUpdate);
  1. UniTask.WaitUntilValueChanged
    等到指定对象的参数发生变化时,才完成。
var str = await UniTask.WaitUntilValueChanged(this.transform,x =>x.position);//第一个参数时判断目标,第二个参数是判断方法的委托。如果这个返回值变的话,即为发生变化。
Debug.Log(str);

注意:检测的target是一个弱引用,即可能会被GC回收。如果被GC回收的话,await就会被取消。

  1. UniTask.WhenAll(List)
    同Task.WhenAll()等待所有Task完成后完成,但UniTask版可以返回不同类型的值。
var num = UniTask.Run(()=>1);
var fl = UniTask.Run(()=>0.5f);
var str = UniTask.Run(()=>"aa");
var (p1, p2, p3) = await UniTask.WhenAll(num, fl, str);
  1. UniTask.WhenAny(List)
    同Task.WhenAny()等待其中一个Task完成即为完成。
 /// <summary>
    /// 返回最先ping的IPAddress
    /// </summary>
    /// <param name="apiHost"></param>
    /// <returns></returns>
    private async UniTask<IPAddress> SelectHostAsync(IPAddress[] apiHost)
    {
        var tasks = apiHost.Select(PingAsync).ToArray();//不考虑取消
        var (_, result) = await UniTask.WhenAny(tasks);
        return result;
    }

    private async UniTask<IPAddress> PingAsync(IPAddress iP)
    {
        var ping = new Ping(iP.ToString());
        while (!ping.isDone)
        {
            await UniTask.Yield();
        }
        return iP;
    }

以下是2.0后加的方法
12. UniTask.Create<T>(Function(UniTask<T>))
用异步委托快速生成返回UniTask的异步方法。

        UniTask.Create(
            async ()=> 
            {
                Debug.Log("aa");
                await UniTask.Delay(1000);
                return "11"; 
            });
  1. UniTask.Defer(Function(UniTask<T>))
    用异步委托快速生成返回UniTask的异步方法,但在创建时不执行,但在await时才执行。
UniTask.Defer(
            async () => 
            {
                Debug.Log("aa");
                await UniTask.Delay(1000);
                return "11";
            }
            );
  1. UniTask.Lazy(Function(UniTask<T>))
    用异步委托生成一个AsyncLazy型对象,在创建时不执行,但在await时才执行。与Defer不同的是这个可以重复await。
var asyncLazy = UniTask.Lazy(
            async () =>
            {
                Debug.Log("aa");
                await UniTask.Delay(1000);
                return "11";
            }
            );
        await asyncLazy.Task;
  1. UniTask.Void(Function(UniTask<T>))
    直接启动一个异步委托,不考虑其等待。
	UniTask.Void(
            async () => 
            {
                Debug.Log("aa");
                await UniTask.Delay(1000);
            }
            );
  1. UniTask.Action/UnityAction(Function(UniTask<T>))
    就是将异步委托封装成Action或UnityAction。
UniTask.Action(
            async () => 
            {
                Debug.Log("aa");
                await UniTask.Delay(1000);
            }
            );

等同于:

()=>
{
UniTask.Void(
            async () => 
            {
                Debug.Log("aa");
                await UniTask.Delay(1000);
            }
            );
};
  1. uniTask.Timeout/TimeoutWithoutException()
    UniTask的实例可以调用Timeout/TimeoutWithoutException()方法来控制超时。两个方法不同点在于抛不抛异常。
		//1秒内无法的话直接抛异常
        var str = await DelayTask(token).Timeout(TimeSpan.FromSeconds(1));
        //1秒内无法完成的话,await本身完成。
        //同时complete = false
        var (complete, result) = await 			DelayTask(token).TimeoutWithoutException(TimeSpan.FromSeconds(1));

Unity对象的扩展——Awaiter

对于一些需要用到等待的Unity对象提供GetAwaiter()功能,从而拿到Awaiter对象就可以进行await了。UniTask已经对各种各样的Unity对象进行了GetAwaiter的扩展。

  1. Coroutine的Awaiter
    可以直接对协程方法进行await 来调用和等待。
async void Start()
 {
      await DelayCoroutine();
 }
IEnumerator DelayCoroutine()
{
    Debug.Log("Start");
    yield return new WaitForSeconds(1f);
    Debug.Log("End");
}

相应的,UniTask实例也可以转化成Coroutine。

IEnumerator DelayCoroutine()
{
    Debug.Log("Start");
    yield return UniTask.Delay(1000).ToCoroutine();
    Debug.Log("End");
}
  1. AsyncOperation的Awaiter
    Unity本身自带的一些异步方法,也可以用await了。
    例如:
//AsyncOperation的wait
await SceneManager.LoadSceneAsync("NextScene");
//ResourceRequest的wait
await Resources.LoadAsync<Texture>("Icon").ToUniTask();
//AssetBundle加载的wait
await AssetBundle.LoadFromFileAsync("ABPath");
//UnityWebRequestAsyncOperation的wait
var urw = UnityWebRequest.Get("http://unity.com/");
await urw.SendWebRequest();

如果需要检查加载的进度的话,要创建一个Progree实例传进去。

var progress = Progress.Create<float>(f => Debug.Log($"进度是:{f}"));
        var urw = UnityWebRequest.Get("http://unity.com/");
        await urw.SendWebRequest().ToUniTask(progress: progress);
  1. UGUI的一些响应方法也可以await
	public Button btn;
    public Toggle tog;
    public InputField inputField;
    public Slider slider;

    async void Start()
    {
    	//获取token
        var token = this.GetCancellationTokenOnDestroy();
    	//只想等待一次的话
		await btn.OnClickAsync();
		await tog.OnValueChangedAsync();
		await inputField.OnEndEditAsync();
		await slider.OnValueChangedAsync();
		
		//想等待多次的话
        //按键点击
        var btnEventHandler = btn.GetAsyncClickEventHandler(token);
        await btnEventHandler.OnClickAsync();

        //Toggle状态更新
        var togEventHandler = tog.GetAsyncValueChangedEventHandler(token);
        await togEventHandler.OnValueChangedAsync();

        //InputField输入完成
        var inputEventHandler = inputField.GetAsyncEndEditEventHandler(token);
        await inputEventHandler.OnEndEditAsync();

        //slider更新
        var sliderEventHandler = slider.GetAsyncValueChangedEventHandler(token);
        await sliderEventHandler.OnValueChangedAsync();
    }
  1. MonoBehaviour的回调函数也可以await
		//碰撞相关
        var collisionEnterTrigger = this.GetAsyncCollisionEnterTrigger();
        var collisionExitTrigger = this.GetAsyncCollisionExitTrigger();
        var collisionStayTrigger = this.GetAsyncCollisionStayTrigger();
        var enter = await collisionEnterTrigger.OnCollisionEnterAsync();
        var exit = await collisionExitTrigger.OnCollisionExitAsync();
        var stay = await collisionStayTrigger.OnCollisionStayAsync();

        //动画相关
        var animatorIKTrigger = this.GetAsyncAnimatorIKTrigger();
        var animatorMoveTrigger = this.GetAsyncAnimatorMoveTrigger();
        var layerIndex = await animatorIKTrigger.OnAnimatorIKAsync();
        await animatorMoveTrigger.OnAnimatorMoveAsync();

        //Visible
        var visibleTrigger = this.GetAsyncBecameVisibleTrigger();
        var InvisibleTrigger = this.GetAsyncBecameInvisibleTrigger();
        await visibleTrigger.OnBecameVisibleAsync();
        await InvisibleTrigger.OnBecameInvisibleAsync();
  1. DoTween也可以等待
    从OpenUPM导入DOTween后,添加“UNITASK_DOTWEEN_SUPPORT”宏后可以用。
await DoMove(...)
await(//同时执行两个Task,直到两个task都完成。
	DoMove(...).ToUniTask();
	DoMove(...).ToUniTask();
)

取消正在执行的异步的方法

  1. CancellationToken
    这个实例本身就是C#用来控制Task取消的类。创建方法如下:
        //生成Token
        var tokenSource = new CancellationTokenSource();
        var token = tokenSource.Token;
        //将Token设成取消
        tokenSource.Cancel();
        //可以判断token是否取消了
        if (token.IsCancellationRequested)
        {
            Debug.Log("Cancel");
        }
        token.ThrowIfCancellationRequested();//如果token是cancel的话,就抛出OperationCanceledException异常。

但每次都新生成一个Token很麻烦,有时候就是想在脚本被销毁时,把挂在它身上的异步方法给停下来。

var token2 = this.GetCancellationTokenOnDestroy();

一旦UniTask被Cancel的话,UniTask就会在一个Cancel状态。且如果是在await的话,await之后的代码都不会执行。尽量不要省略这个token,在能传的异步方法里把这个传进去。
在一些方法里没有办法传token时就要手动在代码里去判断。例如:

private async UniTask<string> ReadTxtAsync(string path, CancellationToken token)
    {
        return await UniTask.Run(() => 
        {
            //执行前确认
            token.ThrowIfCancellationRequested();
            var str = File.ReadAllText(path);
            //执行后确认
            token.ThrowIfCancellationRequested();
            return str;
        });
    }
  1. OperationCanceledException异常
    在UniTask里抛出这个异常的话,UniTask就会处于Cancal状态。同时UniTask会吃掉这个异常,不会打出errorlog。
    Cancel是一个外部操作,所以应该规定只有收到外部要求cancel时才能抛出这个异常。不应该程序内部自己判断来抛。同时如果在UniTask里try-catch时请把这个异常传出去,不要拦截。
private async UniTask TaskFunc(CancellationToken token)
{
    try
    {
        await UniTask.Delay(1000, cancellationToken : token);
    }
    catch (Exception e) when(!(e is OperationCanceledException))
    {
        Debug.LogError("Error");
    }
}

注意:这个异常只能用于Cancel时抛出,不应用于其他用途。
注意:在UniTask里抛出其他别的异常,UniTask就会变为失败

Editor下对UniTask的监控

在这里插入图片描述

Window/UniTask Tracker,可以查看现在运行中的UniTask,确认是否有泄露的UniTask。

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