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[游戏开发]01-Unity基础篇 |
1.举例Unity的四个特殊文件夹,分别是干什么用的? StreamingAssets:文件夹中的文件目录结构和文件会被原封不动的打包进安装包中 Resources:需要动态加载的资源存放的位置 Editors:编辑器,特殊编辑工具存放的位置 Plugins:插件存放的位置 拓展: 工程的目录结构 Assets: 工程所欲资源的存放目录 Library:?Unity自动生成的中间文件目录 Logs:Unity自动生成的日志文件目录 Packages:Unity的包管理器相关文件存放目录 ProjectSettings:工程的相关设置 Temp:只有Unity打开这个工程的时候,Temp目录才会出现存放一些临时文件,关闭Unity该目录会自动消失 这些文件中,Assets、Packages、ProjectSettings三个文件夹是必须的,也不能删除,其他文件都可以由Unity自动生成。在存档、拷贝工程源文件时,可以只压缩上述三个文件夹,可以减少压缩包的体积。 2.Unity提供了几种光源,分别是什么? 四种,平行光、点光源、聚光灯、区域光源 3.Unity中,照相机的Clipping?Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么? 作用:裁剪平面 注意:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离 4.将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处? 选成之后,摄像机就只会渲染看得见的对象,把背景会完全透明,这种情况一般用在两个摄像机以上的场景中 5.在编辑器时将GameObject设置成Static有何作用? 6.将图片的TextureType选项分别选为Texture和Sprite有什么区别? Sprite作为UI精灵使用,需要2的整次幂,打包图片省略资源 Texture作为模型贴图使用 7.当删除Unity工程Assets目录下的meta文件会导致什么?为什么? 会导致在场景中游戏对象看不到,或者报错,材质找不到资源,多人协作的时候会导致资源的重复产生 原因:由于每一个资源文件都对应着一个.meta文件,这个.meta文件中的guid就是唯一标识这个资源的。材质就是经过这个guid来记录本身使用了哪些资源,并且同一个资源的guid会由于不同的电脑而不同,因此当你上传了.meta文件的资源的时候,到了别人的机器上就会重新产生guid,那这个资源就只关于垃圾了。 8.实时点光源的优点是什么? 有点:可以有cookies-带有alpha通道的立方图(cubemap)纹理 缺点:点光源是最耗费资源的 9.Unity的摄像机有几种工作方式,分别是什么? 两种,正交和透视 正交:正交无法看到一个物体距离自己有多远,或者远近的变化,物体也不会随着距离而收缩,所以一般做2D游戏或者是UI时会使用正交相机 透视:透视一般看物体会随着距离的变化而变化,一般3D游戏里使用这种相机 10.如何安全的在不同工程间安全的迁移asset数据? 将Assets目录和Library一起迁移 导出包,export?Package 用Unity自带的assets Server功能 11.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么? ?渲染到屏幕上的相机,Camera组件中的Depth/Priority属性较大的相机会显示在更上层,其他的相机画面可能会被覆盖 也可以这只Viewport Rect渲染到屏幕的不同部分,渲染到RenderTexture的相机,同时活动不会有冲突 12.MonoBehaviour的生命周期 |
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