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[游戏开发]01-Unity基础篇

1.举例Unity的四个特殊文件夹,分别是干什么用的?

StreamingAssets:文件夹中的文件目录结构和文件会被原封不动的打包进安装包中

Resources:需要动态加载的资源存放的位置

Editors:编辑器,特殊编辑工具存放的位置

Plugins:插件存放的位置

拓展:

工程的目录结构

Assets: 工程所欲资源的存放目录

Library:?Unity自动生成的中间文件目录

Logs:Unity自动生成的日志文件目录

Packages:Unity的包管理器相关文件存放目录

ProjectSettings:工程的相关设置

Temp:只有Unity打开这个工程的时候,Temp目录才会出现存放一些临时文件,关闭Unity该目录会自动消失

这些文件中,Assets、Packages、ProjectSettings三个文件夹是必须的,也不能删除,其他文件都可以由Unity自动生成。在存档、拷贝工程源文件时,可以只压缩上述三个文件夹,可以减少压缩包的体积。

2.Unity提供了几种光源,分别是什么?

四种,平行光、点光源、聚光灯、区域光源

3.Unity中,照相机的Clipping?Planes的作用是什么?调整Near、Fare两个值时,应该注意什么?

作用:裁剪平面

注意:从相机到开始渲染和停止渲染之间的距离

4.将Camera组件的ClearFlags选项选成Depth only是什么意思?有何用处?

选成之后,摄像机就只会渲染看得见的对象,把背景会完全透明,这种情况一般用在两个摄像机以上的场景中

5.在编辑器时将GameObject设置成Static有何作用?

6.将图片的TextureType选项分别选为Texture和Sprite有什么区别?

Sprite作为UI精灵使用,需要2的整次幂,打包图片省略资源

Texture作为模型贴图使用

7.当删除Unity工程Assets目录下的meta文件会导致什么?为什么?

会导致在场景中游戏对象看不到,或者报错,材质找不到资源,多人协作的时候会导致资源的重复产生

原因:由于每一个资源文件都对应着一个.meta文件,这个.meta文件中的guid就是唯一标识这个资源的。材质就是经过这个guid来记录本身使用了哪些资源,并且同一个资源的guid会由于不同的电脑而不同,因此当你上传了.meta文件的资源的时候,到了别人的机器上就会重新产生guid,那这个资源就只关于垃圾了。

8.实时点光源的优点是什么?

有点:可以有cookies-带有alpha通道的立方图(cubemap)纹理

缺点:点光源是最耗费资源的

9.Unity的摄像机有几种工作方式,分别是什么?

两种,正交和透视

正交:正交无法看到一个物体距离自己有多远,或者远近的变化,物体也不会随着距离而收缩,所以一般做2D游戏或者是UI时会使用正交相机

透视:透视一般看物体会随着距离的变化而变化,一般3D游戏里使用这种相机

10.如何安全的在不同工程间安全的迁移asset数据?

将Assets目录和Library一起迁移

导出包,export?Package

用Unity自带的assets Server功能

11.在场景中放置多个Camera并同时处于活动状态会发生什么?

?渲染到屏幕上的相机,Camera组件中的Depth/Priority属性较大的相机会显示在更上层,其他的相机画面可能会被覆盖

也可以这只Viewport Rect渲染到屏幕的不同部分,渲染到RenderTexture的相机,同时活动不会有冲突

12.MonoBehaviour的生命周期

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加:2021-08-10 13:46:02  更:2021-08-10 13:46:56 
 
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