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[游戏开发]Unity3D Editor Undo回退效果实现2

环境:Unity2021.1.14 Odin3.0.4 语言:C#

面向:Editor开发人员

文章参考:

http://49.233.81.186/undo.html

总起

前接上文,这次介绍一下组的概念和一个效果实现的实践。

组的概念

尝试以下代码:

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test3 : MonoBehaviour
{
    public float fValue = 0f;

    [Button]
    public void ChangeValueTwice()
    {
        Undo.RecordObject(this, "Change Value 1");
        fValue = 1;
        Undo.RecordObject(this, "Change Value 2");
        fValue = 2;
    }
}

点击ChangeValueTwice,再按Ctrl+Z撤销,我们可以看到注册的两次Undo合并成了一个同时被撤销了。

在撤销时,PropertyDiffUndoRecorder会将上述两次操作组合到一起,直到执行Flush。

如果需要单独运行每个撤销,可以在记录完对象后调用Undo. IncrementCurrentGroup方法。

同样的我们也可以合并多次撤销:

using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class Test3 : MonoBehaviour
{
    private bool startChange = false;
    private int groupId = 0;

    public int iValue1;
    public int iValue2;

    private void TryStartChange()
    {
        if (!startChange)
        {
            startChange = true;
            groupId = Undo.GetCurrentGroup();
        }
    }

    [Button]
    public void ChangeValue1()
    {
        TryStartChange();
        Undo.RecordObject(this, "Change Value 1");
        iValue1++;
    }

    [Button]
    public void ChangeValue2()
    {
        TryStartChange();
        Undo.RecordObject(this, "Change Value 2");
        iValue2++;
    }

    [Button]
    public void EndChange()
    {
        Undo.CollapseUndoOperations(groupId);
    }
}

点击ChangeValue1和ChangeValue2过程中进行撤销,每次都是直接回到上一步,但是只要点击了EndChange,再按撤销就直接回到了初始状态。

实现任意对象的Undo

我们在实现对象的Undo的时候,通常继承于MonoBehavior系列的类都是自带Undo的,但是有时候需要针对自定义的对象做Undo,那应该怎么做呢?

我们来看一下以下代码:

using System;
using Sirenix.OdinInspector;
using UnityEditor;
using UnityEngine;

public class TestUndo3 : MonoBehaviour
{
    public Undo3WrapData wrapData;

    [Button]
    public void CreateData()
    {
        wrapData = ScriptableObject.CreateInstance<Undo3WrapData>();
    }

    [Button]
    public void ChangeData()
    {
        Undo.RecordObject(wrapData, "change undo3");
        wrapData.data.iValue++;
        Debug.Log("iValue change to " + wrapData.data.iValue);
    }

    [Button]
    public void PrintData()
    {
        Debug.Log("iValue: " + wrapData.data.iValue);
    }
}

public class Undo3WrapData : ScriptableObject
{
    public Undo3Data data = new Undo3Data();
}

[Serializable]
public class Undo3Data
{
    public int iValue;
}

点击CreateData,再点击三次ChangeData,然后多按几次ctrl+z和PrintData:

我们可以看到Undo3Data并不是UnityObject对象,但通过Undo3WrapData也正确实现了Undo。

当然这个例子有很大的局限性,我这边只是给大家理一下思路。

同样,如果甚至不想在Undo3Data上打上Serializable标签,那么可以自己实现序列化:

public class Undo3WrapData : ScriptableObject, ISerializationCallbackReceiver
{
    public string serializedData;

    public Undo3Data data = new Undo3Data();

    public void OnBeforeSerialize()
    {
        serializedData = "iValue:" + data.iValue;
    }

    public void OnAfterDeserialize()
    {
        if (string.IsNullOrEmpty(serializedData))
        {
            return;
        }
        data.iValue = int.Parse(serializedData.Split(':')[1]);
    }
}

public class Undo3Data
{
    public int iValue;
}

Json的什么或者将操作过程序进行序列化就由大家各自发挥了。

主要注意的是前一篇博客中说的“Profiler中的一些细节”,讲了一些性能问题,大家如果想使用这种方式可以参考一下。

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加:2021-08-10 13:46:02  更:2021-08-10 13:47:15 
 
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