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[游戏开发]Unity3D Editor Undo回退效果实现2 |
环境:Unity2021.1.14 Odin3.0.4 语言:C# 面向:Editor开发人员 文章参考: http://49.233.81.186/undo.html 总起前接上文,这次介绍一下组的概念和一个效果实现的实践。 组的概念尝试以下代码:
点击ChangeValueTwice,再按Ctrl+Z撤销,我们可以看到注册的两次Undo合并成了一个同时被撤销了。 在撤销时,PropertyDiffUndoRecorder会将上述两次操作组合到一起,直到执行Flush。 如果需要单独运行每个撤销,可以在记录完对象后调用Undo. IncrementCurrentGroup方法。 同样的我们也可以合并多次撤销:
点击ChangeValue1和ChangeValue2过程中进行撤销,每次都是直接回到上一步,但是只要点击了EndChange,再按撤销就直接回到了初始状态。 实现任意对象的Undo我们在实现对象的Undo的时候,通常继承于MonoBehavior系列的类都是自带Undo的,但是有时候需要针对自定义的对象做Undo,那应该怎么做呢? 我们来看一下以下代码:
点击CreateData,再点击三次ChangeData,然后多按几次ctrl+z和PrintData: 我们可以看到Undo3Data并不是UnityObject对象,但通过Undo3WrapData也正确实现了Undo。 当然这个例子有很大的局限性,我这边只是给大家理一下思路。 同样,如果甚至不想在Undo3Data上打上Serializable标签,那么可以自己实现序列化:
Json的什么或者将操作过程序进行序列化就由大家各自发挥了。 主要注意的是前一篇博客中说的“Profiler中的一些细节”,讲了一些性能问题,大家如果想使用这种方式可以参考一下。 |
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