代码相关: https://www.cnblogs.com/jietian331/p/14446825.html https://blog.csdn.net/u011366226/article/details/104506802 https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@1.9/api/UnityEngine.AddressableAssets.Addressables.html 1.创建新组 ?? ?AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateGroup(string groupName, bool setAsDefaultGroup, bool readOnly, bool postEvent, List<AddressableAssetGroupSchema> schemasToCopy, params Type[] types) 2.查找组 ?? ?AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.FindGroup(string groupName):AddressableAssetGroup 3.创建组对应的模式 ?? ?List<AddressableAssetGroupSchema> SchemaList = new List<AddressableAssetGroupSchema>(); ?? ?//bundle模式 ?? ?BundledAssetGroupSchema bundleSchema = new BundledAssetGroupSchema(); ?? ?//设置打包规则:PackTogether整组打到一个包?? ?PackSeparately组内的每个entry打一个包?? ?PackTogetherByLabel组内同一个标签的资源打到一个包 ? ? ? ??? ?bundleSchema.BundleMode = BundledAssetGroupSchema.BundlePackingMode.PackTogetherByLabel; ?? ?//设置发布路径?? ?AddressableAssetSettings.kRemoteBuildPath->profiler设置的路径 ? ? ? ? ?? ?bundleSchema.BuildPath.SetVariableByName(Settings, AddressableAssetSettings.kRemoteBuildPath); ?? ?//设置加载路径?? ?AddressableAssetSettings.kRemoteLoadPath->profiler设置的路径 ? ? ? ? ?? ?bundleSchema.LoadPath.SetVariableByName(Settings, AddressableAssetSettings.kRemoteLoadPath); ? ? ? ? ?? ?SchemaList.Add(bundleSchema); ?? ?//更新模式 ? ? ? ? ?? ?ContentUpdateGroupSchema contentSchema = new ContentUpdateGroupSchema(); ?? ?//非静态,直接替换bundle更新;静态,新建组整组更新 ? ? ? ? ?? ?contentSchema.StaticContent = false; ? ? ? ? ?? ?SchemaList.Add(contentSchema); 4.获取资源的guid (路径为Assets开头的:Assets/Res/Prefabs) ?? ?string guid = AssetDatabase.AssetPathToGUID(assetPath); 5.根据guid来创建entry(根据guid查找entry,创建或者移动entry到目标组) ?? ?AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.CreateOrMoveEntry(string guid, AddressableAssetGroup targetParent, bool readOnly = false, bool postEvent = true) 6.添加新的标签 ?? ?AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.AddLabel(string label, bool postEvent = true); 7.设置新的标签 ?? ?AddressableAssetEntry entry;?? ?entry.SetLabel(string label, bool enable, bool force = false, bool postEvent = true)
配置相关: 1.AddressableAssetSettings ?? ?Disable Catalog Update On Startup ?? ?默认是没有勾选的,没有勾选,那么每次AA系统初始化的时候,会自动更新catalog文件,勾选上,将不会自动更新catalog文件, ?? ?也就意味着不会自动更新资源.AA系统的初始化会在任意接口第一次调用时初始化,也可以主动调用Addressables.InitializeAsync()初始化.
?? ?Build Remote Catalog ?? ?默认没有勾选,只有勾选上才会创建catalog在指定目录,以后客户端才可以下载这个catalog来进行对比更新.
?? ?Build Path ?? ?资源打包后存放的地址,用于HostingService的资源存放地址
?? ?Load Path ?? ?资源加载地址,用于客户端加载远程资源的地址.
?? ?Send Profiler Events ?? ?调试用,允许加载资源的时候发送事件给EventViewer,可以通过这个工具查看资源的使用情况
?? ?Log Runtime Exception ?? ?输出加载资源时的异常,开启时如果资源加载发生异常,会直接抛出.如果关闭,我们也可以通过加载资源时返回的句柄, ?? ?来获取到异常信息.同时我们也可以给项目添加宏ADDRESSABLES_LOG_ALL,来查看更多的日志信息 2.Group Schema ?? ?Content Packing & Loading(BundledAssetGroupSchema) ?? ?这个配置用于配置打包信息,告诉AA系统,这个Group将如何打包,打包粒度,以及打出来的AB包存放在哪个位置, ?? ?还有就是这个包里面的资源,应该在哪里加载,最终打包后,这个Group的位置信息,加载地址,还会被catalog记录. ?? ?– Build And Load Paths: 决定AB包的存放位置和加载位置 ?? ?– Compression: AB包的压缩方式 ?? ?– Include In Build: 默认勾选的,只有勾选上才会进行打包 ?? ?– BundleMode: AB包打包粒度,有三种选项, ?? ??? ?PackTogether是把整个Group中的资源打包成一个AB包, ?? ??? ?PackSeparately是每个资源分别打包为AB包, ?? ??? ?PackTogetherByLabel是根据标签来决定哪些资源应该打成一个AB包.
?? ?Content Update Restriction(ContentUpdateGroupSchema) ?? ?这个配置只有两个选项,用于表示这个包是静态的还是非静态的, ?? ?–Can Chang Post Release: 非静态包,可以在AB包发布后,被修改. ?? ?–Cannot Chang Post Release: 静态包,AB包在发布后不能再被修改.
?? ?Resources and Built In Scenes(PlayerDataGroupSchema) ?? ?这个配置只有两个变量,一般不太会使用这个配置,所以默认都只会添加前面两个Schema ?? ?–Include Resources Folders: 是否包含Resources文件夹中的资源,这个文件夹是Unity的一个特殊的文件夹, ?? ?在这个文件夹下的资源在发布时都会包含在包体中,所以一般我们是不会包含这个文件夹中的资源的. ?? ?–Include Build Settings Scenes: 是否包含Build Setting 中拖入的场景,一般情况下我们可以直接把场景拖入到Group中, ?? ?没必要使用这个选项来自动包含,反而不直观
资源打包更新 ?? ?Build Remote Catalog: 要通过AA系统更新资源,则必须勾选这个选项,在构建AB包的时候才会生成对应的catalog文件,来记录AB包的hash值和地址. ?? ?AddressableAssetSettings.BuildPlayerContent(); ?? ?//获取版本信息文件.bin路径 ?? ?var path = ContentUpdateScript.GetContentStateDataPath(false); ?? ?//更新 ?? ?var endpath = AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings.RemoteCatalogBuildPath.GetValue(AddressableAssetSettingsDefaultObject.Settings);?? ?
资源检查更新和下载 https://blog.csdn.net/qq_14903317/article/details/108529590 ?? ?//检查新版本的所有更新内容 ? ?返回要更新的目录ID列表 ?? ?AsyncOperationHandle<List<string>> handle = Addressables.CheckForCatalogUpdates(bool autoReleaseHandle = true) ?? ?List<string> catalogs = handle.Result; ?? ? ?? ?//根据更新目录列表更新Catelogs信息 ?? ?AsyncOperationHandle<List<IResourceLocator>> updateHandle = Addressables.UpdateCatalogs(IEnumerable<string> catalogs = null, bool autoReleaseHandle = true) ?? ? ?? ?//根据获取的catelogs数据添加下载所需要的Key ?? ?foreach (var item in updateHandle.Result) ? ? ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? _updateKeys.AddRange(item.Keys); ? ? ? ? ? ? ? ? }
?? ?//获取下载大小 ?? ?AsyncOperationHandle<long> downloadSizeHandle Addressables.GetDownloadSizeAsync(_updateKeys)//(IList<object> keys) ?? ?//下载 ?? ?AsyncOperationHandle download = Addressables.DownloadDependenciesAsync(_updateKeys, Addressables.MergeMode.Union);
资源加载及释放 ?? ?主要使用三套函数: ?? ?1.Addressables.LoadAssetAsync + Addressables.Release?? ?资产的加载和释放 ?? ?2.Addressables.InstantiateAsync + Addressables.ReleaseInstance ?? ?资产的实例化和释放 ?? ?3.Addressables.LoadSceneAsync + Addressables.UnloadSceneAsync?? ?场景的载入和卸载
修改缓存路径? https://blog.csdn.net/UWA4D/article/details/108881308 ?? ?Assets->Create->Addressables->Initialization->Cache Initialization Settings创建配置文件 ?? ?在 Cache Directory Override 设置路径{UnityEngine.Application.persistentDataPath} ?? ?在 AddressableAssetSettings的Initialization Objects列表里添加该文件就行
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