引言
最近在做FPS项目的时候,发现人物移动需要一点小小的处理。 我的移动向量为:
Vector3 move = new Vector3(Input.GetAxisRaw("Horizontal"),
0,
Input.GetAxisRaw("Vertical"));
如果直接把Player的transform.positon += move * Time.deltaTime;的话那么就会出现一些违和的画面。
比如我现在面向的方向是正右方,我按住键盘的UpArrow,我们的目的是向正右方走,也就是X轴正前方。但是我们的move向量的值为(0,0,1),实际的情况就会向Z轴正前方移动。
问题解析
为什么会这样呢,因为我们的输入是相对于世界坐标的,而不是我们自身坐标,怎么把move值转换为相对于自身呢?仔细想一想,我们是不是只需要把move给旋转到我们的Player面向的正前方(如果是上个例子,那么就是需要把move给旋转到世界坐标的正右方),然后再让Player的transform.positon += move * Time.deltaTime;就可以了呢,也就是说相对于玩家的正前方移动,此时玩家面向的是正右方,正右方的正前方也就是正右方了。
具体实现
怎么实现呢?很简单,按照原理,我们只需要把move给绕着玩家旋转一定角度就可以了,从例子上可得,这个角度就是玩家的rotate的y值,也就是把move绕y轴旋转就行了。
具体代码如下:
Vector3 worldSpaceMoveInput = transform.rotation * PlayerInputHandler.Ins.GetMoveInput();
或者:
Vector3 worldSpaceMoveInput = Quaternion.Euler(0, transform.eulerAngles.y, 0) * PlayerInputHandler.Ins.GetMoveInput();
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