ScriptableObject 是一个可独立于类实例来保存大量数据的数据容器。ScriptableObject 的一个主要用例是通过避免重复值来减少项目的内存使用量。如果项目有一个预制件在附加的 MonoBehaviour 脚本中存储不变的数据,这将非常有用。
ScriptableObject 这种资源只需设置一次就可以在项目中一直使用。它不能直接附加到游戏对象。
在 ScriptableObject 中创建字段来存储值或设置,然后在 Monobehaviour 中引用该 ScriptableObject。
每次实例化预制件时,都会产生单独的数据副本。使用 ScriptableObject 的这些字段可以防止每次使用该 Monobehaviour 实例化对象时出现不必要的数据重复,这意味着内存中只有一个数据副本。
要使用 ScriptableObject,必须在应用程序的?Assets?文件夹中创建一个脚本,并使其继承自?ScriptableObject ?类。您可以使用?CreateAssetMenu?属性,从而使用您的类轻松创建自定义资源。
例如:
using UnityEngine;
[CreateAssetMenu(menuName = "ScriptableObjects/EnemyDataScriptableObject")]
public class EnemyDataScriptableObject : ScriptableObject
{
public string EnemyName;
public EnemyType EnemyType;
public float blood;
public float defense;
public float attack;
}
public enum EnemyType
{
/// <summary>
/// 战士
/// </summary>
warrior,
/// <summary>
/// 牧师
/// </summary>
pastor,
/// <summary>
/// 射手
/// </summary>
shooter
}
使用上述在?Assets?文件夹中创建的脚本,您可以通过导航到?Assets > Create > ScriptableObjects > EnemyDataScriptableObject?来创建 ScriptableObject 的实例。
?实例完成后生成EnemyData.asset文件,编辑文件中的数据。
?要使用这些值,必须创建一个引用 ScriptableObject的新脚本。
using UnityEngine;
public class EnemyController : MonoBehaviour
{
// 要实例化的游戏对象。
public GameObject enemyObj;
//实例化个数
public int enemyCount;
//上面定义的 ScriptableObject 的一个实例。
public EnemyDataScriptableObject enemyDataScriptableObject;
EnemyData enemyDatas ;
void Start()
{
LoadEnemy();
}
void LoadEnemy()
{
for (int i = 0; i < enemyCount; i++)
{
GameObject enemys = Instantiate(enemyObj);
enemyDatas = enemys.GetComponent<EnemyData>();
enemyDatas.EnemyName = enemyDataScriptableObject.EnemyName;
enemyDatas.EnemyType = enemyDataScriptableObject.EnemyType;
enemyDatas.blood = enemyDataScriptableObject.blood;
enemyDatas.defense = enemyDataScriptableObject.defense;
enemyDatas.attack = enemyDataScriptableObject.attack;
}
}
}
using UnityEngine;
public class EnemyData : MonoBehaviour
{
public string EnemyName;
public EnemyType EnemyType;
public float blood;
public float defense;
public float attack;
public EnemyData()
{
}
public EnemyData(string EnemyName, EnemyType EnemyType, float blood, float defense, float attack)
{
this.EnemyName = EnemyName;
this.EnemyType = EnemyType;
this.blood = blood;
this.defense = defense;
this.attack = attack;
}
}
运行后完成ScriptableObject读取;
?ScriptableObject可以直接进行修改写入,并且永久修改数据,unity运行结束后依然保留修改的数据;
public EnemyDataScriptableObject enemyDataScriptableObject;
void Start()
{
enemyDataScriptableObject.EnemyName = "战士";
}
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