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[游戏开发]Unity C# Texture发送到C++ dll的方法 升级版 |
此方法基于dx11,同时支持dx12,opengl和vulkan 1. Unity官方接口首先要知道unity提供了C++的接口,具体位置在 unity根目录\Editor\Data\PluginAPI\ 其中标红的就是我们需要的头文件。 2.官方demo参考?unity官方在文档中介绍了相关接口的使用方法: http://docs.unity3d.com/cn/current/Manual/NativePluginInterface.html 同时在github上提供了demo: https://github.com/Unity-Technologies/NativeRenderingPlugin 3.代码解读C#: 我假设你们是有一定的C++基础的,在成功的运行了官方的demo之后我们可以看到实际的显示效果是这样的: 你可以看到在unity侧的代码没有做什么其他操作,只是把texture和meshbuffer的指针传给了C++ ? ?我本身不是做unity的,所以这块各位大佬肯定比我更了解,在CallPluginAtEndOfFrames中注意一下需要用到GL.IssuePluginEvent。 C++: 我们主要来看C++这边的代码 可以看到在这个demo中,我主要看的是RenderAPI的子类?RenderAPI_D3D11.cpp 官方demo是生成了一个动态库(dll),C++对texture的修改都在RenderingPlugin.cpp中,我们重点关注这段代码:
我们可以看到根据unity传输过来的时间,texture中的纹理会随着时间的变化移动,这个不是重点。我们现在想要做的是吧texture中的图像信息传输到我们自己的代码里来。 我们这里以dx11为例:实际上对texture的访问全都在这里: ?但是这里有个问题,实际上在demo中官方并没有真正的从texture中获取任何数据,而是自己创建了一个空的char数组,对这个数组进行修改,再将修改的数组返回给texture。这就跟我们的目的不一样了。 ?因此我们需要将代码做如下修改:
这下我们就得到需要的数据啦! 额外提示:如果你用opencv去显示这个数据的话,会发现图像是倒过来的,而且RGB是反的,需要自己再操作一下,这类网上很好搜的。 这个发传输的图像不会有gc的问题~所以速度变得更快了~ |
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