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[游戏开发]Cocos Creator 使用摇杆控制角色移动

原理

玩家操作摇杆的方向键,摇杆会根据玩家移动的位置,计算出将要运动的方向的向量并输出给角色,

角色在接收到输入的运动方向的向量后,将其与自身的速度进行计算,最后得出要移动位置。

在这里插入图片描述

实现摇杆组件

  • 处理UI。

    将摇杆的素材拖动到层级管理器中,并命名为Joystick, 效果如下:

  • 添加脚本。

    新建脚本并命名为:Joystick.ts,并将此脚本挂载到场景中的Joystick节点上。

  • 实现摇杆中圆球移动。

    这里默认圆球的初始位置为:(0, 0)

     onEnable() {
            this.node.on(Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this);
            this.node.on(Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.onTouchMove, this);
            this.node.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.onTouchEnd, this);
            this.node.on(Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.onTouchEnd, this);
        }
    
        private onTouchStart(event: EventTouch) {
        		// 记录开始touch的位置
            event.getLocation(this._pointA);
        }
    
        private onTouchMove(event: EventTouch) {
        		// 获取当前touch的位置
            event.getLocation(this._pointB)
            // 计算当前touch与初始touch的偏移值
            const offset: Vec2 = this._pointB.subtract(this._pointA);
            // 更新圆球的位置
            this.circle.setPosition(v3(offsetX, offsetY, 0));
        }
    
        private onTouchEnd(event: EventTouch) {
        		// 没有操作时,圆球复位
            this.circle.setPosition(Vec3.ZERO);
        }
    

    添加圆球的移动边界

     
     // 计算圆球的偏移半径:
     this._radius = this.node.getComponent(UITransform)!.width * 0.5 - this.circle.getComponent(UITransform)!.width * 0.5
     
     private onTouchMove(event: EventTouch) {
            event.getLocation(this._pointB)
            const offset: Vec2 = this._pointB.subtract(this._pointA);
    
    				// 将偏移向量限制在半径之内
            const move = offset.clampf(v2(-1.0, -1.0).multiplyScalar(this._radius), v2(1.0, 1.0).multiplyScalar(this._radius));
    
            // 计算最大的偏移点(即在大圆上)
            const radian = v2(1, 0).signAngle(move);
            const maxOffsetX = Math.cos(radian) * this._radius;
            const maxOffsetY = Math.sin(radian) * this._radius;
    
    				// 如果当前偏移值超出大圆内,在限制在大圆内
    				const distance = move.length()
            this.circle.setPosition(this._radius < distance ? v3(maxOffsetX, maxOffsetY, 0) : v3(move.x, move.y, 0));
        }
    
    

在这里插入图片描述

输出结果:

this.node.emit('move', move.normalize());

角色移动

  • 创建角色节点。

    将角色素材拖动到场景中,命名为Player。创建脚本Player.ts,将此脚本挂载到Player节点上。

  • 移动控制

      	@property
      	speed: number = 100; // 移动速度
    
    		// 移动方向
      	private _moveDirection: Vec2 | undefined; 
    
        public move(direction: Vec2) {
            this._moveDirection = direction;
        }
    
        update(deltaTime: number) {
            if (!this._moveDirection) return;
    
    				// 计算移动位置
            this.node.translate(v3(this._moveDirection.x*this.speed * deltaTime, this._moveDirection.y * this.speed * deltaTime, 0));
        }
    
    

效果

在这里插入图片描述

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加:2021-08-20 15:26:37  更:2021-08-20 15:26:43 
 
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