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[游戏开发]【Unity】Unity3D RPG游戏制作实例(二)开发思路及概要设计

游戏开发思路及模块划分

游戏基础设定:

  • 游戏类型为回合制战棋类RPG游戏。
  • 游戏可以跨平台运行,要针对不同的平台提供不同的操作方式
  • 玩家控制角色在地图中行走、获取宝箱、与NPC对话、触发战斗。

大地图系统:

  • 大地图要有大地图编辑器。

地图系统:

  • 地图要有地图编辑器。
  • 每个地图块主要包含以下信息:纹理、通行方式、战斗通行方式、战斗buff(可选)、玩家位置信息(可选)、NPC位置信息。
  • 可在地图编辑器中设置地图块皮肤。
  • 可在地图编辑器中设置地图块的通行方式。
  • 可在地图编辑器中设置整个地图的战斗触发几率。
  • 地图系统要提供战斗触发几率修改功能,允许在某些特定剧情下改变地图的战斗触发情况。
  • 地图上

NPC系统:

  • NPC的配置要做成组件。
  • 可以在组件中设置NPC的皮肤和动画。
  • 可在组件中设置NPC的对话,对话可以分为多组,可以随机按组播放,也可以通过标记数据决定当前使用哪组对话。
  • NPC的动线如何配置还需要再考虑考虑,比如从哪走到哪,停几秒钟,再到哪,转圈走还是来回走等等

玩家属性、装备、道具、技能:

  • 需要补充

宝箱系统:

  • 宝箱系统要考虑宝箱是否需要跟地图数据做关联。

战斗系统:

  • 战斗系统要有敌人的AI。
  • 所有敌人都应该实现敌人接口,敌人接口要求敌人战斗时必要的动作,给普通敌人提供常用的实现类,Boss可以做额外的实现类。
  • 战斗系统中要提供剧情对话功能。

剧情系统:

  • 还没想好

存储 \ 读取档系统:

  • 要考虑读档时NPC的位置是以存档时为准还是使用地图默认点位,如果不是默认点位就要考虑NPC的AI适配功能
  • 存读档时需要加载的数据:玩家当前所在地图、玩家和NPC所在点位与朝向、当前小队信息、所有玩家属性及装备、当前物品信息、宝箱信息、流程信息等,待补充

控制系统(Controller):

  • 控制系统是玩家控制的汇总,所有的玩家输入都在控制系统中进行处理,所有的前后端交互也都在控制系统中实现。
  • 控制系统应该只做前后端的任务调度,而不应该实现具体的业务细节。
  • 控制系统要提供统一的接口,保证平台可迁移性。

前端展现系统:

  • 根据不同的运行环境决定是否提供摇杆等操作UI。
  • 提供地图加载功能(包含宝箱、角色、NPC等)。
  • 为控制系统提供相应的界面响应事件。
  • 根据实际情况实现地图局部动态加载功能(可选功能)。
  • 提供对话框展现功能。
  • 提供动画播放的统一入口。
  • 提供大地图界面展现功能。
  • 提供用户菜单UI(继续游戏、Save&Load、按键设定、显示设定、声音设定、语言选项、开发者名单)。
  • 提供地图任意位置生成战斗画面的功能(显示棋盘格、玩家属性、移动区域、攻击区域、操作UI等)。

概要设计

模块详细设计(此部分可以考虑分成多个文档)

模型设计

数据库工具类:实际操作数据库的类,实际开发中要考虑存档是否提供局部修改的功能
(可以考虑将数据按类型分类,通过验证md5的方式确定哪些需要更新,减少CPU占用)
改变当前数据(全部)
改变当前数据(局部,一个或多个类型)
改变当前数据(单条记录)
存档:将全部当前数据打包保存到相应的档位中
读档:将对应档位的全部数据解压后覆盖到当前数据中

当前数据类:所有当前数据都必须经过本类修改
大地图数据:是否可传送,哪些地图可以传送
地图详细数据:各个地图的宝箱开启情况
玩家数据:所在地图、所在位置、面朝方向
背包数据:有哪些道具,分别有多少个
流程数据:在哪个环节哪个步骤
压缩数据方法
解压数据方法

战斗数据类:战斗中所产生的数据
敌人[]
玩家[]

大地图类:大地图类需要跟实际地图耦合,用于展现大地图和实现地图传送功能。
是否可查看大地图
展现区域

地图工厂类
地图数据设定(行列数量,地图块宽高)
棋盘格展现
地图块操作
NPC操作(增加、修改、删除)
玩家默认出生点
地图数据生成

地图类:
地图ID
是否在大地图上显示
是否可在大地图上传送
生成类型:全景展现,动态展现
迷雾范围
地图块[][]
NPC[]

地图块类
地图块类型:可通过、不可通过、单进单出、双向通过、
事件类型(枚举):正常通行(默认)、触发动画(动画种类可选)、触发流程、获得物品、玩家换皮肤等
事件处理Handler(这部分要考虑如何实现可扩展)

NPC类
NPC类型
默认朝向:上下左右
动线[]:默认没有动线(站在那一动不动),也可以有多条动线,可以根据任务进度决定
对话列表[][]:一个NPC可能有多套对话
对话功能:根据任务进度决定NPC说哪套对话

动线类:决定NPC在地图上的行动路线
路点列表[]

宝箱类
内部物品[][]

流程类:记录游戏总流程
当前环节:
当前步骤:
流程流转:用来验证流程是否向下一步流转

流程环节类:用来区分流程里程碑,避免跳关情况发生,通常情况下同一个地图在同一环节内只能有一种情况。
流程步骤[]

流程步骤类:单个环节中的流程节点
上一步骤:理论上应该不会有需要用到上一节点的情况
下一步骤:满足条件后进入下一步骤
进入步骤:当前节点刚进入时调用一次(一般用来处理哪些地图关闭,哪些玩家离队等事情)
离开步骤:当前步骤结束时调用一次

任务类:记录分支任务完成情况(可用于决定NPC对话内容以及)

玩家类

敌人类

小队类

物品类

动画管理类
动画类型:全景动画,NPC动画,玩家动画,混合动画
动画触发

UI类:场景UI处理

操作响应类:摇杆、按键事件处理

战场类:
战场地图:可由当前玩家所在地图动态生成边界,也可以指定特定地图
战场Buff[]:战场可以有一个或多个buff

战斗玩家类:用于记录玩家在战斗过程中产生的临时数据

敌人类
AI战斗
基础属性
隐藏属性
对部分玩家buff[]:通过列表指定对于部分玩家的特殊buff,比如被威慑攻击力减弱等
技能
战斗结果方法:此方法需要提供回调函数,或者做成委托也行

buff类
buff类别:禁用法术、法力消耗倍增、法力消耗减半、物理攻击翻倍、
效果增益值:默认为1,假如是攻击力buff,那么如果当前值为2就等于攻击力翻倍。
剩余回合数
对应动画ID

要考虑的问题:
要考虑前端与后端如何割裂?
view操作如何汇总(是否有必要汇总)?
流程部分细节如何设计才能更灵活?
如何避免开在不该改数据的地方改数据,在不该改界面的地方改界面?
是否应该使用MVC?是否该 层与层之间如何交互?程序如何收口,边界如何划定?
是否能使用面向切面的方式来实现前端的切入?

按文件夹拆分:
持久层:当前数据类、数据库工具类
模型层:都是数据模型,不允许在模型层操作界面(禁止继承mono)
模型层可以继续分包:大地图、地图、NPC、玩家、小队、技能、装备、背包、流程等
服务层:服务层是前后端沟通的一个服务级汇总,以简化控制层代码,提高代码可用性
技能服务、事件服务、
控制层:这个控制层跟web开发不同,不需要太多的Controller,只要把前端操作汇总即可
一般情况下是一进一出,进而改数据,出而改界面,就这样
控制层具体有哪些类还需要再进一步考虑=TODO=
展现层:纯前端展现的工作,通常情况下展现层的所有类都需要继承mono
具体再思考一下TODO===

Game类:

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