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[游戏开发]Unity 之 ShaderGraph UV节点解析汇总 |
Unity 之 ShaderGraph UV节点解析汇总
一,Flipbook1.1 属性介绍动画书节点:创建提供给输入 参数:UV,宽度,高度,索引值 1.2 使用示例我的感觉:可以通过使用
二,Polar Coordinates2.1 属性介绍极坐标节点,将输入 此节点产生效果: 2.2 使用示例如上图可以看到,通过设置 参数:UV,中心,半径比例,长度刻度 三,Radial Shear3.1 属性介绍镜像剪切节点:将类似于波浪的奖项剪切扭曲效果应用于输入UV值。 参数: 3.2 使用示例它可以让我们在某种材质上做出无形的球体的感觉。 四,Rotate4.1 属性介绍旋转节点:将输入 4.2 使用示例可以通过 五,Spherize5.1 属性介绍球化节点: 将类似鱼眼镜头的球面扭曲效果应用于UV值。 参数:扭曲效果的中心由输入中心 5.2 使用示例通过对其参数的调整可达到不同的效果。 六,Tiling And Offset6.1 属性介绍平铺和偏移节点:Tiling:设置图片出现的次数, Offset:设置图片的偏移。 6.2 使用示例通常用于贴图的滚动。 七,Triplanar7.1 属性介绍三平面节点:一种通过通过世界空间中投影来生成UV和采样纹理的方法。输入纹理被采样三次在世界x,y,z 7.2 使用示例输入 八,Twirl8.1 属性介绍旋转节点:将类似旋涡的效果引用于输入UV值,扭曲效果的中心由输入中心 翻译为旋转,我更愿意称之为旋涡节点。 8.2 使用示例使用 |
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