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[游戏开发]Unity 之 ShaderGraph UV节点解析汇总

若你的工程还没有进行基础配置,请查看我的博文Unity 之 ShaderGraph入门使用详解,按照步骤操作完成配置即可,还能顺便学习一下基础操作流程哦~

一,Flipbook

1.1 属性介绍

动画书节点:创建提供给输入UV的UV的动画书或纹理表面。通常用于Sprite精灵,方法是为输入Tile提供Time并输出到Texture SamplerUV 输入槽。

参数:UV,宽度,高度,索引值

1.2 使用示例

我的感觉:可以通过使用Raw Image做序列帧动画来辅助理解。前面是被修改的贴图,后面是通过修改Flipbook的参数,达到的效果:

UV数据通常在 0 到 1 的范围内,从 UV 空间的左下角开始。这可以通过 UV 预览左下角的黑色值看到。Flipbook通常从左上角开始。


二,Polar Coordinates

2.1 属性介绍

极坐标节点,将输入UV的值转换为极坐标。在数学中极坐标是一个二维坐标系,其平面上的每个点都根据由距参考的距离和距参考方向的角度确定。

此节点产生效果:UV输入的x通道转换为与中心值指定的点的距离值,而同一输入的y通道转换为围绕改点的旋转角度值。

2.2 使用示例

如上图可以看到,通过设置Polar Coordinates节点的值得到不同的效果。

参数:UV,中心,半径比例,长度刻度


三,Radial Shear

3.1 属性介绍

镜像剪切节点:将类似于波浪的奖项剪切扭曲效果应用于输入UV值。

参数:
扭曲效果的中心由输入中心Center控制,效果的整体强度由输入强度Strength控制,输入偏移Offset用于控制偏移结果的各个通道

3.2 使用示例

它可以让我们在某种材质上做出无形的球体的感觉。


四,Rotate

4.1 属性介绍

旋转节点:将输入UV围绕输入中心Center定义的参考点进行输入Rotation的量。旋转角度类型通过Unit来控制,Degrees:角度,Radians:弧度。

4.2 使用示例

可以通过Time节点来改变Rotation的值,从而达到一种自动旋转的效果。


五,Spherize

5.1 属性介绍

球化节点: 将类似鱼眼镜头的球面扭曲效果应用于UV值。

参数:扭曲效果的中心由输入中心Center控制,效果的整体强度由输入强度Strength控制,输入偏移Offset用于控制偏移结果的各个通道。

5.2 使用示例

通过对其参数的调整可达到不同的效果。


六,Tiling And Offset

6.1 属性介绍

平铺和偏移节点:Tiling:设置图片出现的次数, Offset:设置图片的偏移。

6.2 使用示例

通常用于贴图的滚动。


七,Triplanar

7.1 属性介绍

三平面节点:一种通过通过世界空间中投影来生成UV和采样纹理的方法。输入纹理被采样三次在世界x,y,z
轴每个轴上各采样一次,结果信息被屏幕投影到模型上。

7.2 使用示例

输入Texture的类型可以通过下拉Type进行切换。如果设置为Normal,则法线将转换为世界空间,因此可以构建新的切线,然后在输出之前将其转换回切线空间。


八,Twirl

8.1 属性介绍

旋转节点:将类似旋涡的效果引用于输入UV值,扭曲效果的中心由输入中心Center控制,效果的整体强度由输入强度Strength控制,输入偏移Offset用于控制偏移结果的各个通道。

翻译为旋转,我更愿意称之为旋涡节点。

8.2 使用示例

使用Twirl节点为核心制作的漩涡教程:Unity 之 ShaderGraph 实现旋涡(传送门)效果入门级教程

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加:2021-08-20 15:26:37  更:2021-08-20 15:27:16 
 
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