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[游戏开发]Unity Photon的使用(一)配置连接设置流程

Photon官网首页:Photon官网

下载配置Pun与Server的教程:Photon Pun与Server的下载与配置教程

1、 Pun导入项目后配置PhotonServerSettings:

在这里插入图片描述

Hosting(服务器托管方式):
Not Set :未设置
Photon Cloud :Photon云端
Self Hosted :自己搭建的服务器(这里我们是自己配的本地服务器)
Offline Mode:离线模式
Best Region:最佳云端区域

在这里插入图片描述
Protocol:传输层协议(TCP/UDP)
Server Address:服务器地址;
Server Port:服务器端口号;默认为5055
appId:Photon账号的appId
Join Lobby:是否自动加入大厅

2、启动Server

打开photoncontrol:(如果还未安装,根据 教程 进行安装)
在这里插入图片描述
打开后任务栏处会有该图标的显示:
在这里插入图片描述
本地服务器配置的ip与Unity PhotonServerSettings文件配置的ip一致;
在这里插入图片描述
运行photon服务器
在这里插入图片描述
点击开启server后可以通过log查看是否成功打开:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
如果不成功,可以重启或者关闭360等软件试一下,

3、创建场景测试能否连接成功

创建一个脚本:PhotonConnection;用来连接游戏大厅:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Photon;


public class PhotonConnection : PunBehaviour// 继承与PunBehaviour类
{
	// 记录网络连接状态
    private string temp;

    private void Start()
    {
        // 初始时,打印网络连接状态
        temp = PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString();
        Debug.Log(temp);

        // 连接Photon服务器
        PhotonNetwork.ConnectUsingSettings("1.0");
    }

    private void Update()
    {
        // 连接状态发生改变是;打印log日志
        if (temp != PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString())
        {
            temp = PhotonNetwork.connectionStateDetailed.ToString();
            Debug.Log(temp);
        }
    }

    /// <summary>
    /// 连接到MasterServer时的回调函数
    /// </summary>
    public override void OnConnectedToMaster()
    {
        // 连接到服务器后,没有参数时,表示进入默认的游戏大厅
        PhotonNetwork.JoinLobby();
    }

    /// <summary>
    /// 进入游戏大厅时的回调函数
    /// </summary>
    public override void OnJoinedLobby()
    {
        base.OnJoinedLobby();
        Debug.Log("进入游戏大厅了");
    }

    public void OnDisable()
    {
        // 退出时断开与Photon服务器的连接
        PhotonNetwork.Disconnect();
    }
}

新建一个场景;将脚本挂任一物体上,运行,在打印窗口就会看到输出的日志:
在这里插入图片描述

至此,可以成功连接到服务器了。👏👏👏

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加:2021-08-21 15:47:34  更:2021-08-21 15:48:25 
 
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