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[游戏开发]Unity 基础 关于向量的api和解释

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
        #region 知识点一 向量
        //三维向量 - Vector3
        //Vector3有两种几何意义
        //1.位置 —— 代表一个点
        print(this.transform.position);

        //2.方向 —— 代表一个方向
        print(this.transform.forward);
        print(this.transform.up);

        Vector3 v = new Vector3(1, 2, 3);
        Vector2 v2 = new Vector2(1, 2);
        #endregion

        #region 知识点二 两点决定一向量
        //A和B此时 几何意义 是两个点
        Vector3 A = new Vector3(1, 2, 3);
        Vector3 B = new Vector3(5, 1, 5);
        //求向量
        //此时 AB和 BA 他们的几何意义 是两个向量
        Vector3 AB = B - A;
        Vector3 BA = A - B;
        #endregion

        #region 知识点三 零向量和负向量
        print(Vector3.zero);

        print(Vector3.forward);
        print(-Vector3.forward);
        #endregion

        #region 知识点四 向量的模长
        //Vector3中提供了获取向量模长的成员属性
        //magnitude
        print(AB.magnitude);
        Vector3 C = new Vector3(5, 6, 7);
        print(C.magnitude);

        print(Vector3.Distance(A, B));

        #endregion

        #region 知识点五 单位向量
        //Vector3中提供了获取单位向量的成员属性
        //normalized
        print(AB.normalized);
        print(AB / AB.magnitude);
        #endregion
    }

    //总结
    //1.Vector3这边变量 可以表示一个点 也可以表示一个向量 具体表示什么 是根据我们的具体需求和逻辑决定
    //2.如何在Unity里面得到向量 重点减起点 就可以得到向量  点C也可以代表向量 代表的就是 OC向量 O是坐标系原点
    //3.得到了向量 就可以利用 Vector3中提供的 成员属性 得到模长和单位向量
    //4.模长相当于可以得到 两点之间的距离  单位向量 主要是用来进行移动计算的 它不会影响我们想要的移动效果


    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        
    }
}

点乘

在这里插入图片描述

关于求A与B的相对位置,前后

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson6 : MonoBehaviour
{
    public Transform target;
    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        #region 补充知识 调试画线
        //画线段 
        //前两个参数 分别是 起点 终点
        //Debug.DrawLine(this.transform.position, this.transform.position + this.transform.forward, Color.red);
        //画射线
        //前两个参数 分别是 起点 方向
        //Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.white);
        #endregion

        #region 知识点一 通过点乘判断对象方位
        //Vector3 提供了计算点乘的方法
        Debug.DrawRay(this.transform.position, this.transform.forward, Color.red);
        Debug.DrawRay(this.transform.position, target.position - this.transform.position, Color.red);
        //得到两个向量的点乘结果
        //向量 a 点乘 AB 的结果
        float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, target.position - this.transform.position);
        if( dotResult >= 0 )
        {
            print("它在我前方");
        }
        else
        {
            print("它在我后方");
        }
        #endregion

        #region 知识点二 通过点乘推导公式算出夹角
        //步骤
        //1.用单位向量算出点乘结果
        dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target.position - this.transform.position).normalized);
        //2.用反三角函数得出角度
        print("角度-" + Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg);

        //Vector3中提供了 得到两个向量之间夹角的方法 
        print("角度2-" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));
        #endregion
    }
}

上面只能解决出B在不在A的前面或者后面,如果有一个主角,一个boss,boss只能扫描自己扇形位置的区域,怎么搞?
在这里插入图片描述
直角边AB从上面点乘概念知道,就是B在A上的投影
用反三角函数ACos就可以推出两个向量的角度,然后通过角度就可以跟boss的检测范围对比,看是不是在检测范围角度内

        //1.用单位向量算出点乘结果
        dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, (target.position - this.transform.position).normalized);
        //2.用反三角函数得出角度
        print("角度-" + Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg);//弧度转成角度

        //Vector3中提供了 得到两个向量之间夹角的方法 
        print("角度2-" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));
        #endregion
        注意这个角度范围是0到180,怎么分左侧右侧,看后面讲解
  //Vector3中提供了 得到两个向量之间夹角的方法 
        print("角度2-" + Vector3.Angle(this.transform.forward, target.position - this.transform.position));

在这里插入图片描述
分析:
就是A与B的夹角只有小于等于22.5度,才说明B在A的视线范围内,如果长度是5米,才会发现

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class FindEnemy : MonoBehaviour
{
    public Transform B;

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        //if(Vector3.Distance(this.transform.position, B.transform.position) <= 5)
        //{
        //    //第一步 算出点乘结果(方向向量)
        //    float dotResult = Vector3.Dot(this.transform.forward, (B.transform.position - this.transform.position).normalized);
        //    //第二步 通过反余弦函数 算出 夹角
        //    if(Mathf.Acos(dotResult) * Mathf.Rad2Deg <= 22.5f)
        //    {
        //        print("发现入侵者");
        //    }
        //}

        if( Vector3.Distance(this.transform.position, B.transform.position) <= 5 &&
            Vector3.Angle(this.transform.forward, B.transform.position - this.transform.position) <= 22.5f)
        {
            print("发现入侵者");
        }

    }
}

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加:2021-08-21 15:47:34  更:2021-08-21 15:48:27 
 
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