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[游戏开发]Unity 之 ShaderGraph Utility节点解析汇总 |
Unity 之 ShaderGraph Utility节点解析汇总
一,Logic 逻辑节点1.1 All, Any
1.2 And, Nand, Or, Not
1.3 Branch
Branch(分支节点): 为着色器提供动态分支。输入 使用示例: 实战过程中,输入 1.4 Comparison
Comparison(比较节点): 根据下拉列表属性选择的条件比较输入A和B两个值,然后返回true或false 下拉列表包括:等于、不等于、小于、小于或等于、大于、大于或等于。 1.5 Is Infinite, Is Na?N, Is Front Face
使用Is Front Face(是正面节点),必须要在PBR Master设置中打开Two Sided(双面渲染)属性: 二,Custom Function 自定义节点2.1 节点介绍
Shader Graph允许您在 Unity 中轻松创作自定义着色器。但是,由于我们的默认节点无法涵盖您想要制作的所有内容,因此该包现在在节点库中带有自定义功能节点。 面板属性:
2.2 节点使用点击”设置“按钮,直接进行编辑即可。默认情况下,新的自定义函数节点没有任何输入或输出端口。
三,Preview 预览节点
Preview(预览节点):使我们能够检查着色器图表中特定点的预览。它不会修改任何输入值。 它和编辑器右下角的 Main Preview 差不多,就是为了
默认情况下,编辑器会自动选择预览模式。这取决于我们正在预览的节点类型和其他上游节点。使用预览模式控制,可以手动选择我们喜欢的预览模式。 |
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