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[游戏开发]一个简单的C#HTTP服务器(含Unity通信调用) |
为什么会有这个需求呢,是这样的,我们希望在手机端能够实时的把日志汇报到一个测试用的服务器上。因为本人是客户端,而且也不想占用服务器资源。因此就想自己尝试一下能不能直接用C#实现一个简单的http服务器,搜了一些资料后发现。一种是用Socket实现,一种是用HttpListener实现。Socket的实现不够直观明朗,但是更灵活。因为我的需求就是期望客户端那用简单的http请求就可以把游戏内日志汇报上来,因此简单易用是第一需求。 原作者找不到了,这是我找到的那个参考 https://www.h3399.cn/201709/136120.html 在他的基础上,我经过修改测试,整理了一个可用的代码如下: 我是VS2019的一个WinForm工程
请注意,这里我什么也没有返回,因为我需要的就是仅接受到消息就OK 启用的时候,在界面初始化的时候,调用Start()方法即可,然后测试可以在浏览器上输入局域网的IP地址测试 例如http://192.168.xx.xx:10086 这里10086也是自己随便定义的一个端口,如果显示一个空白的页面,证明消息就收到了。 try内是服务器收到请求的处理,因为我是用Winform做的,涉及到一个UI线程同步问题,因此用了SynchronizationContext?来处理。实际上可以根据自己的需求去处理这个string字段 在Unity里,可以用UnityWebRequest来简单模拟,这样调用
log就是我们要发送的日志内容本身。 需要注意的一点是,运行服务器的主机一定要关掉防火墙,或者加入白名单,不然会有可能造成别的机器无法访问的问题。另外我只测试了内网。外网的情况下,可能需要IP映射 附: 在安卓上测试也是OK的,还没在Ios上测试,后续测试过了也补充进来 另外,unity可以通过 Application.logMessageReceivedThreaded += OnLogHandle 方法来监听所有日志,在应用里,只需要添加自己处理日志的方法即可。为了不阻塞游戏,请做个缓存队列~不然经常卡死unity。试想,如果你在错误日志处理里也出错,这个错误又会触发错误日志处理,就直接死循环了。反正要注意下这个问题 |
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