脚本需要挂载在相机上,材质球选择默认Sprites-Default.
/// <summary> /// 鼠标框选屏幕选中物体 /// </summary> public class RectRender : MonoBehaviour {
? ? private bool onDrawingRect;//是否正在画框(即鼠标左键处于按住的状态)
? ? private Vector3 startPoint;//框的起始点,即按下鼠标左键时指针的位置 ? ? private Vector3 currentPoint;//在拖移过程中,玩家鼠标指针所在的实时位置 ? ? private Vector3 endPoint;//框的终止点,即放开鼠标左键时指针的位置
? ? private Selector selector; ? ?
? ? void Update() ? ? { ? ? ? ? //玩家按下鼠标左键,此时进入画框状态,并确定框的起始点 ? ? ? ? if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Mouse0)) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? onDrawingRect = true; ? ? ? ? ? ? startPoint = Input.mousePosition; ? ? ? ? ? ? Debug.Log("开始画框,起点:"+ startPoint); ? ? ? ? }
? ? ? ? //在鼠标左键未放开时,实时记录鼠标指针的位置 ? ? ? ? if (onDrawingRect) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? currentPoint = Input.mousePosition; ? ? ? ? }
? ? ? ? //玩家放开鼠标左键,说明框画完,确定框的终止点,退出画框状态 ? ? ? ? if (Input.GetKeyUp(KeyCode.Mouse0)) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? endPoint = Input.mousePosition; ? ? ? ? ? ? onDrawingRect = false; ? ? ? ? ? ? Debug.Log("画框结束,终点:"+endPoint); ? ? ? ? ? ? //当框画完时,创建一个生效的选定框selector ? ? ? ? ? ? selector = new Selector(startPoint, endPoint); ? ? ? ? ? ? //执行框选事件 ? ? ? ? ? ? CheckSelection(selector, "Player"); ? ? ? ? } ? ? }
? ? //框选事件 ? ? //按照选定框的范围,捕获标签为tag的所有物体,并打印这些物体的名字 ? ? void CheckSelection(Selector selector, string tag) ? ? { ? ? ? ? GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag(tag); ? ? ? ? foreach (GameObject ob in objs) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? Vector3 screenPos = Camera.main.WorldToScreenPoint(ob.transform.position); ? ? ? ? ? ? if (screenPos.x > selector.Xmin && screenPos.x < selector.Xmax && screenPos.y > selector.Ymin && screenPos.y < selector.Ymax) ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? if (ob.tag==(tag)) ? ? ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log("已选中目标:"+ ob.name); ? ? ? ? ? ? ? ? } ? ? ? ? ? ? } ? ? ? ? } ? ? }
? ? public Material GLRectMat;//绘图的材质,在Inspector中设置 ? ? public Color GLRectColor;//矩形的内部颜色,在Inspector中设置 ? ? public Color GLRectEdgeColor;//矩形的边框颜色,在Inspector中设置
? ? void OnPostRender() ? ? { ? ? ? ? if (onDrawingRect) ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? //准备工作:获取确定矩形框各角坐标所需的各个数值 ? ? ? ? ? ? float Xmin = Mathf.Min(startPoint.x, currentPoint.x); ? ? ? ? ? ? float Xmax = Mathf.Max(startPoint.x, currentPoint.x); ? ? ? ? ? ? float Ymin = Mathf.Min(startPoint.y, currentPoint.y); ? ? ? ? ? ? float Ymax = Mathf.Max(startPoint.y, currentPoint.y);
? ? ? ? ? ? GL.PushMatrix();//GL入栈 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? //在这里,只需要知道GL.PushMatrix()和GL.PopMatrix()分别是画图的开始和结束信号,画图指令写在它们中间 ? ? ? ? ? ? if (!GLRectMat) ? ? ? ? ? ? { ? ? ? ? ? ? ? ? Debug.Log("请设置材质"); ? ? ? ? ? ? ? ? return; ? ? ? ? ? ? }
? ? ? ? ? ? GLRectMat.SetPass(0);//启用线框材质rectMat
? ? ? ? ? ? GL.LoadPixelMatrix();//设置用屏幕坐标绘图
? ? ? ? ? ? /*------第一步,绘制矩形------*/ ? ? ? ? ? ? GL.Begin(GL.QUADS);//开始绘制矩形,这一段画的是框中间的半透明部分,不包括边界线
? ? ? ? ? ? GL.Color(GLRectColor);//设置矩形的颜色,注意GLRectColor务必设置为半透明
? ? ? ? ? ? //陈述矩形的四个顶点 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//陈述第一个点,即框的左下角点,记为点1 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//陈述第二个点,即框的左上角点,记为点2 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//陈述第三个点,即框的右上角点,记为点3 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//陈述第四个点,即框的右下角点,记为点4
? ? ? ? ? ? GL.End();//告一段落,此时画好了一个无边框的矩形
? ? ? ? ? ? /*------第二步,绘制矩形的边框------*/ ? ? ? ? ? ? GL.Begin(GL.LINES);//开始绘制线,用来描出矩形的边框
? ? ? ? ? ? GL.Color(GLRectEdgeColor);//设置方框的边框颜色,建议设置为不透明的
? ? ? ? ? ? //描第一条边 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//起始于点1 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//终止于点2
? ? ? ? ? ? //描第二条边 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmin, Ymax, 0);//起始于点2 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//终止于点3
? ? ? ? ? ? //描第三条边 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmax, Ymax, 0);//起始于点3 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//终止于点4
? ? ? ? ? ? //描第四条边 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmax, Ymin, 0);//起始于点4 ? ? ? ? ? ? GL.Vertex3(Xmin, Ymin, 0);//返回到点1
? ? ? ? ? ? GL.End();//画好啦!
? ? ? ? ? ? GL.PopMatrix();//GL出栈 ? ? ? ? } ? ? }
}
/// <summary> /// 屏幕上框选范围 /// </summary> public class Selector { ? ? public float Xmin, Xmax, Ymin, Ymax; ? ? public Selector(Vector3 start, Vector3 end) ? ? { ? ? ? ? Xmin = Mathf.Min(start.x, end.x); ? ? ? ? Xmax = Mathf.Max(start.x, end.x); ? ? ? ? Ymin = Mathf.Min(start.y, end.y); ? ? ? ? Ymax = Mathf.Max(start.y, end.y); ? ? } }
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