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[游戏开发]Unity TimeLine 扩展类 方便操作PlayableDirector

public static class PlayableExtend 
{ 
    /// <summary>
    /// 获取绑定的轨道
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="playableDirector"></param>
    /// <param name="trackname"></param>
    /// <returns></returns>
    public static PlayableBinding GetPlayableBinding(this PlayableDirector playableDirector, string trackname)
    {
        foreach (PlayableBinding pb in playableDirector.playableAsset.outputs)//每次都用循环获取 这里性能可能会有影响
        {
            if (pb.streamName.Equals(trackname))
            {
                return pb;
            }
        }
        throw new NullReferenceException($"未找到对应的[{trackname}]名称!");
    } 
    /// <summary>
    /// 一次性获取所有的轨道信息
    ///  
    /// </summary>
    /// <param name="playableDirector"></param>
    /// <returns></returns>
    public static Dictionary<string, PlayableBinding> GetPlayableBindings(this PlayableDirector playableDirector)
    {
        Dictionary<string, PlayableBinding> bindingDict = new Dictionary<string, PlayableBinding>();   //获取TimeLine的轨道 
        foreach (PlayableBinding pb in playableDirector.playableAsset.outputs)
        {
            if (!bindingDict.ContainsKey(pb.streamName))
            {
                bindingDict.Add(pb.streamName, pb);  
            }
        }
        return bindingDict;
    } 
    /// <summary>
    /// 设置对应的轨道mute
    /// </summary>
    /// <param name="playableDirector"></param>
    /// <param name="trackname"></param>
    /// <param name="value"></param>
    public static void SetTackMute(this PlayableDirector playableDirector,string trackname,bool value)
    {
        var ass = playableDirector.GetPlayableBinding(trackname).sourceObject as TrackAsset;
        ass.muted = value; 
    }

    /// <summary>
    /// 设置对应的轨道mute,并重新绘制
    /// 在PlayableBehaviour下 会没有效果并且报错
    /// </summary>
    /// <param name="playableDirector"></param>
    /// <param name="trackname"></param>
    /// <param name="value"></param>
    public static void SetTackMuteRebuildGraph(this PlayableDirector playableDirector, string trackname, bool value)
    {
        var ass = playableDirector.GetPlayableBinding(trackname).sourceObject as TrackAsset;
        ass.muted = value;

        double t0 = playableDirector.time;
        playableDirector.RebuildGraph();
        playableDirector.time = t0;
        playableDirector.Play();
    }

    /// <summary>
    /// 获取轨道对应轨道类型
    /// 比如 获取轨道中 AnimationTrackAsset 对其操作
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="playableDirector"></param>
    /// <param name="trackName"></param>
    /// <returns></returns>
    public static T GetTrackAsset<T>(this PlayableDirector playableDirector,string trackName) where T: TrackAsset
    {  
        return playableDirector.GetPlayableBinding(trackName).sourceObject as T;
    }

    /// <summary>
    /// 绑定对应的物体
    /// 比如说重新绑定 animatortrack 中的对象
    /// 传入 轨道名称 和对象对应的动画器(Animator)
    /// </summary>
    /// <typeparam name="T"></typeparam>
    /// <param name="playableDirector"></param>
    /// <param name="trackName"></param>
    /// <param name="_object"></param>
    public static void SetBind<T>(this PlayableDirector playableDirector,string trackName,T _object) where  T : Behaviour
    { 
        playableDirector.SetGenericBinding(playableDirector.GetPlayableBinding(trackName).sourceObject, _object);
    }
}

使用的版本 是2019.4 LTS

TimeLine 版本是 1.6.2

刚好用到 TimeLine 来做一下特殊击杀

整理了一下本次常用的方法,写成了扩展类

有些地方不是很了解,在这里抛砖引玉,有问题一起讨论。

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加:2021-08-27 12:12:28  更:2021-08-27 12:13:30 
 
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