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[游戏开发]Unity基于事件机制的消息系统

很多刚入行的小白同学在处理类与类之间的关系时,总是比较简单除暴的处理,直接把那个类引用到这个类,把这个类引用到那个类,最后造成很多类相互引用,形成一个复杂的蜘蛛网式的引用关系,这就是代码的耦合。如果耦合过于严重会导致代码非常难以维护并且会产生很多bug,非常难受(en ,我非常难受)。
所以我们引入了事件机制,利用事件机制进行解耦合,事件机制其实是一种叫做观察者模式的设计模式,事件的本质是一种方法的委托(Delegate),把回调方法委托到事件管理器,当条件达到时,通过事件key来告诉事件管理器可以执行那些委托的方法。

好了,接下来XM就为大家讲解一套完整的消息系统。
1.首先我们先来定义一下消息用到的数据结构Message
Message 有两个字段, 一个是枚举类型的 消息类型(这里只是做参考),另一个是object类型的数据

public class Message
{
    public MsgType MsgType;
    public object MsgParams;
    public Message(MsgType _msgType, object _msgParams)
    {
        MsgType = _msgType;
        MsgParams = _msgParams;
    }
}
public enum MsgType
{
    登录 = 0,
    主界面 = 1,
}

接着我们定义我们的委托并写一个用于处理委托的类 创建一个字典存放我们的委托

public delegate void EventListenerDelegate(Message evt);
public class Dispatcher
{
    private Dictionary<MsgType, EventListenerDelegate> events = new Dictionary<MsgType, EventListenerDelegate>();
}

可以看到我们的委托是带参数的 参数类型就是我们定义的Message类型
我们要做的就是在我们需要接收消息的地方提前将我们的委托注册到我们的字典中,然后在发消息时就会从字典中取出我们事先注册好的事件,然后把参数传递到事件方法中就行了 。(大致流程)
具体代码如下:

 public void AddListener(MsgType type, EventListenerDelegate listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            Debug.LogError("AddListener: listener不能为空");
            return;
        }

        EventListenerDelegate myListener = null;
        events.TryGetValue(type, out myListener);
        events[type] = (EventListenerDelegate)Delegate.Combine(myListener, listener);
    }
    public void RemoveListener(MsgType type, EventListenerDelegate listener)
    {
        if (listener == null)
        {
            Debug.LogError("RemoveListener: listener不能为空");
            return;
        }

        events[type] = (EventListenerDelegate)Delegate.Remove(events[type], listener);
    }
    public void SendMessage(MsgType type, object param)
    {
        EventListenerDelegate listenerDelegate;
        if (events.TryGetValue(type, out listenerDelegate))
        {
            Message evt = new Message(type, param);
            try
            {
                if (listenerDelegate != null)
                {
                    listenerDelegate(evt);
                }
            }
            catch (System.Exception e)
            {
                Debug.Log("SendMessage:" + evt.MsgType.ToString() + " " + e.Message + " " + e.StackTrace + " " + e);
            }
        }
    }

    public void Clear()
    {
        events.Clear();
    }

具体使用:我是在游戏的管理类中事先创建好我们的Dispatcher对象

public class GameManagerCtrl : MonoBehaviour 
{
    public static Dispatcher dispatcher;
   
    void Awake()
    {
        dispatcher = new Dispatcher();
    }
   
}

然后在需要发消息的地方调用

public class Login : MonoBehaviour
{
    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            string data = "账号:10001,密码:10002";
            Debug.Log("Login发送消息: "+ data);
            GameManagerCtrl.dispatcher.SendMessage(MsgType.登录, data);
        }
    }
}

接收消息的地方

public class Test : MonoBehaviour
{
    
    private void OnEnable()
    {
        GameManagerCtrl.dispatcher.AddListener(MsgType.登录, OnUIFastEvent);
    }
    private void OnDisable()
    {
        GameManagerCtrl.dispatcher.RemoveListener(MsgType.登录, OnUIFastEvent);
    }
   

    /// <summary>
    /// 消息的回调
    /// </summary>
    /// <param name="message">数据</param>
    private void OnUIFastEvent(Message message) 
    {
        Debug.Log("Test  当前事件类型" + message.MsgType.ToString() + "         内容 :"+ message.MsgParams.ToString());
    }
}

最后是打印的结果
在这里插入图片描述
注:我这里只是对基于事件的消息机制做了一个简单的实现 用来方便理解。写的可能有很多不完善的地方,欢迎大家提出意见还有评论转发

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加:2021-08-31 15:47:58  更:2021-08-31 15:48:00 
 
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