变体过多的缺点
为了让大家了解为何要减少变体,这里列出变体过多的缺点
- 打包时编译变体的时间增加(如果你的变体使用 unity built-in standard shader,那么可能会有几千个变体,编译单单这个 shader 也许会需要 10 分钟)
- 增加 运行时 shaderlab 内存,游戏与运行时使用的变体多,那么意味着 shader 的实例很多,每个 shader 实例都是需要占用内存的
- 增加包体大小,因为 unity shader 变体多的话 编译出来 的样本就会很多,每个样本就是一个 shader 文件(如果我们自己写引擎的话,就知道这个变体是怎么回事)
项目情况
由于项目没使用 SRP,还是 built-in 管线,那么要使用 built-in 的阴影就需要使用到 #pragma multi_compile_fwdbase
#pragma multi_compile_fwdbase 和 multi_compile_fog 生存的变体(keyword)
该内置的 pragma 会生存很多不需要的 multi_compile 的 keyword ,为了定制效果,让 shader 尽可能的小,那么我们可以这么整:将 #pragma multi_compile_fwdbase 和 multi_compile_fog 编译生存的 keywrod 都手动来定义需要的
如果我们只要
的功能
生存的变体
如下图,会生存一堆不需要的 keyword
变体的数量
如下图:98 个
查看编译生存的各个变体的代码,并搜索 Global Keywords - 源码级别
选中 shader 文件,点击 Inspector 视图中的按钮:Compile and show code ,如下图的: 生存的代码中搜索 Global Keywords ,就可以看到各个变体的代码
查看编译生存的各个变体 - keyword 级别
以上两种方式都可以查看变体情况
如何优化
根据上面 搜索 Global Keywords 的方式,我们可以知道生存了很多不必要的变体代码
变体多的缺点 上面有提到
为了优化,可以这么做,上面也有提到,这里再次重新强调一下:#pragma multi_compile_fwdbase 和 multi_compile_fog 编译生存的 keywrod 都手动来定义需要的
将 #pragma multi_compile_fwdbase 和 multi_compile_fog 预生成项拆解为单个的手动定义项
如:
#define FOG_LINEAR
#define DIRECTIONAL
#define SHADOWS_SCREEN
优化之后
变体的数量剧减,有原来的 98 个变成了 6 个(还有一些自定义的 multi_compile,不然只有3个,而这三个都是内置生成的 tier:1,2,3的,这个 tier: 1,2,3暂时不知道如何删除,不然的话,只有1个变体,那么这个 shader 文件就会小的可怜,打包速度、占用内存都会极小)
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