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[游戏开发]Unity批量更改脚本名字

相同逻辑的游戏可以直接复制已有的代码,可是手动更改名字太麻烦了 所以写了个小工具直接重命名.

直接上代码

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using System.IO;
using System.Collections.Generic;
using System;
using LitJson;

public class RenamScript  {

    static EditorWindow window;

    [MenuItem("Assets/重命名脚本")]
    public static void RenamSprite()
    {
        window = EditorWindow.GetWindow<AddBuildMapUtility>();
        window.title = "重命名脚本";
        window.maxSize = new Vector2(280, 200);
    }

    public static void GoRenamScript(string oldStr = "", string newStr = "")
    {
        string path = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(Selection.assetGUIDs[0]);
        Debug.LogError(path);
        DirectoryInfo direction = new DirectoryInfo(path);
        FileInfo[] files = direction.GetFiles();
        List<MonoScript> scripts = new List<MonoScript>();
        foreach (FileInfo file in files) {
            if (file.Name.EndsWith(".cs") || file.Name.EndsWith(".CS")) {
                string assetPath = file.FullName.Substring(file.FullName.IndexOf("Assets"));
                MonoScript sp = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<MonoScript>(assetPath);

                if (sp.name.StartsWith(oldStr)) {
                    scripts.Add(sp);
                    string newName = sp.name.Replace(oldStr, newStr);
                    AssetDatabase.RenameAsset(assetPath, newName);
                }
            }
            else {
                Debug.LogWarning(file.Name + " 没有找到文件");
            }
        }
        window.Close();
        Debug.Log("打开更改完毕的文件 共: " + scripts.Count);
        for (int i = 0; i < scripts.Count; i++) {
            AssetDatabase.OpenAsset(scripts[i]);
        }
    }

    public class AddBuildMapUtility : EditorWindow {

        public string oldName, newName;

        private void OnEnable()
        {
            Get();
        }

        Color color = new Color(1, 0, 0);
        private void OnGUI()
        {
            EditorGUILayout.LabelField("");
            EditorGUILayout.LabelField("  提示:脚本编译器关闭无关脚本可以更方便更改  ");
            EditorGUILayout.LabelField("");

            oldName = EditorGUILayout.TextField("旧名", oldName);
            EditorGUILayout.LabelField("");
            newName = EditorGUILayout.TextField("新名", newName);

            EditorGUILayout.LabelField("");
            EditorGUILayout.LabelField("");

            EditorGUILayout.BeginVertical();
            EditorGUILayout.BeginHorizontal();

            if (GUILayout.Button("执行更改")) {
                GoRenamScript(oldName, newName);
            }

            if (GUILayout.Button("翻转更改")) {
                GoRenamScript(newName, oldName);
            }

            if (GUILayout.Button("保存名字")) {
                Save(oldName, newName);
            }

            if (GUILayout.Button("清除名字")) {
                Delete();
            }
        }

        void Save(string oldStr = "", string newStr = "")
        {
            PlayerPrefs.SetString("oldStr", oldStr);
            PlayerPrefs.SetString("newStr", newStr);
            PlayerPrefs.Save();
        }

        void Get()
        {
            oldName = PlayerPrefs.GetString("oldStr");
            newName = PlayerPrefs.GetString("newStr");
        }

        void Delete()
        {
            oldName = "";
            newName = "";
            PlayerPrefs.SetString("oldStr", oldName);
            PlayerPrefs.SetString("newStr", newName);
            PlayerPrefs.Save();
        }

    }
}

?使用工具前把编译器里的代码文件全部关闭? 更改后的代码会在编译器里打开 然后使用编译器的功能替换所有以打开的文件

到此大功告成?

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加:2021-08-31 15:47:58  更:2021-08-31 15:48:39 
 
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